Описание
Фантастические приключения туриста с поиском и применением найденных предметов. Герой попал в затруднительную апокалиптическую обстановку и задача его: покинуть опасный район, используя транспорт (необычный транспорт).
Особенность механики игры: активное использование мышки, клики по опциям команд, иконкам объектов и предметов, перемещение с помощью курсорных клавиш или компасных стрелок. Можно использовать парсер, но особо его работа не тестировалась. Всю игру можно прокликать и обойтись без клавиатурного ввода.
Размер окна игры 1920 х 1080.

Список изменений:
1.1. Добавлено пояснение по геймплею, исправлена опечатка.
1.2. Теперь чтобы воспользоваться предметом можно его использовать сам на себя, например: ИСПОЛЬЗОВАТЬ ЗАЖИГАЛКУ НА ЗАЖИГАЛКУ либо потушит её, либо зажжёт.



Примечание организатора:
Для игры необходим интерпретатор FireURQ (только под Windows). Скачать его можно здесь. И запустить с помощью него файл с расширение .qsz в папке с игрой.

В комментариях ниже присутствуют спойлеры

Игра добавлена 23 февраля 2025.
Последнее редактирование 26 марта 2025.

Nonat

Мой прогресс в игре 76%. Да, не закончил. Хотя хотел.

Решил, что уж слишком много дней я потратил на тщетные попытки придумать, как ещё можно пройти до конца. А ведь на конкурсе, подозреваю, есть и ещё, помимо этого, игровые миры, которые ждут меня!

По-моему, данная игра является нормальным образчиком вполне такого типического графического хождения. Текст в игре хотя и присутствует, и даже важен, но роль и качество рисунков намного выше.

На всякий случай, текст, по определениям филологов, это то, что остаётся после перевода слов с одного физиологического канала восприятия на другой (например, со зрительного на слуховой). В данной же игре некоторые головоломки определённо построены так, чтоб они являлись головоломкой только для зрения (типа, разгляди, какой символ или образ спрятан на картинке).

По поводу качества текста могу предложить следующую рекомендацию: есть резон почаще использовать безличные предложения, а то сейчас слишком много “я”.

Наконец, определённую заботу мне доставили следующие неудобства:

В самом начале через дыру в контейнере увидел ключ. Впоследствии каким-то ловким способом я ключ взял, но через дыру этот ключ так и продолжал виднеться. Нарочно переиграл этот момент и выяснил, что если дыру не обнажать, то и видимость ключа после его взятия никак не появляется.

Находить и брать бластер можно многократно. Формально бластеры суммируются, хотя фактически всё равно обрабатываются как одна единица.

Обычно пейзажная картинка меняется с учётом проделанных действий (например, если потушить пожар). Но не в случае с устранением механического волка. Что ни делай, он как стоял на рельсах, так и стоит.

Почему-то пока волк мешает, путь из подземелий к метро отсутствует, а как волк перестаёт мешать, то проход необъяснимым образом возникает.

Nonat

Сейчас глянул чужое видеопрохождение с Твича. Оказывается, сначала надо было сдвинуть, и лишь потом масло лить. А я каким-то образом сразу масло залил. Сейчас загрузил своё сохранение - у меня после масла сдвиг уже не работает. Напрашивается вывод, что это какой-то баг.

elChem

Я долго не мог понять, во что играю: то ли переукрашенный парсер, то ли недоработанный графический квест. В пользу второго говорило многое: и сведе́ние текста до минимально необходимой описательной функции, и упор на визуальную составляющую с управлением мышью и иконкамами, и чисто визуальные головоломки “разгляди на картинке цифру”. Но парсер – это не про ввод команд (которого здесь тоже можно избежать до самого конца), это про структуру игры. И за красивой тканью графики легко узнаётся парсерный крой “Время Х”: линейная структура без ветвления, угадывание неочевидных действий, 95% незначащих вариантов команд, непророаботанность логичных взаимодействий, не вписывающихся в авторскую цепочку прохождения. Показалась, что при таком акценте на визуал, легко было бы сделать небольшой шажок к удобному интерфейсу, когда предметы применяются по щелчку мыши на иконку, а не отщелкиванием команд, но… Нет, для ввода чеиырехзначного пароля игрок вынужден 100500 раз нажимать “используй” – “первая/вторая/третья/четвёртая цифра”. Казалось бы, тут на помощь может прийти парсерная часть, но… «Используй первую цифру» – «На замке сейфа установлено 4000» – «Установи на замке сейфа 4085» – «Его здесь не видно». Можно ли крутить цифры в другую сторону? Нет. Можно ли скопировать текст, чтобы ускориться за счёт ctr+v? Ха-ха, нет. Даже лог ввода не отображается, не скроллится и сбрасывается при переходе на другую локацию. Жизненность некоторых головоломок на уровне: в полицейском участке есть сейф на кодовом замке, цифры шифра размещены на стенах в метро, на вывеске двери отеля, внутри кафе и на полу в школе. Но самое печальное для меня – в игре почти нет того, что я ищу в текстовых играх: текста и истории, которые могли бы сгладить массу логических шероховатостей и мотивировать искать следующий шажок в головоломке.

Luka

Славный классический квест. Сложность чуть пониже средней - т.е. такая, на которой игра остается развлечением, а не головоломкой. Я прошел часа за два с половиной (правда, пару раз пришлось обратиться к прохождению, но это было больше от неуместной спешки и подозрения, что я поймал баг, чем от объективной сложности соответствующих мест). Мое почтение художнику: рисунки не просто хорошие, им удается создать цельную атмосферу игры, что тут было очень важно, так как сюжета не завезли.

А принципиальных недостатков у игры только два. Во-первых, с игрой под линуксом большие проблемы: фурка под wine запускается, но сильно капризничает и зависает. Во-вторых, текста в игре мало и он очень лапидарен. Так что, говоря объективно, это, конечно, не текстовый квест, а графический.

Интерфейс мне не то чтобы не понравился, но вызывал некоторое недоумение. Дублирование парсерным вводом меню? Кнопки сохранить-загрузить-выйти постоянно висящие в окне? Чекбоксы действий? Карта со словесной реакцией в игре на 95% состоящий из картинок? Странно.

Несмотря на незамысловатость отдельных загадок и полное отсутствие нарратива, мне почему-то удалось поймать волну и я с искренним удовольствием прошел игру.

DedmakarTV

В игре использован необычный в наше время расширенный интерфейс, который является чем-то средним между текстовым вводом команд и одной командой “Применить” для всех предметов. Такой стиль был характерен для графических квестов 1990-х, эпоху расцвета игр от “Лукас Артс”, или какого-нибудь “Рыцаря Габриэля”. И тут же видны плюсы и минусы такого подхода: 90 процентов всего взаимодействия с предметами можно описать командой “Использовать”, поскольку большая часть предметов применяется строго определенным образом. Такой интерфейс забирает время и у разработчика - ему нужно описывать результаты необычных взаимодействий игрока с предметами, и у игрока: если попал в тупик, приходится перебирать действия, чтобы найти нужное. С другой стороны, больше команд - это больше интерактивности и свободы в решении загадок. Правда, канцелярская галочка при выборе команды смотрится неуместно. Обычно активные команды выделяются подсветкой или горящей лампочкой.

В целом графика тут достойная, хотя я и не поклонник популярного нынче упрощенного стиля рисовки в духе оформления игры “Фортнайт” или “Лиги Легенд”. Вау-эффекта у меня такая картинка не вызывает, в отличие от той же “Невидали”. Но это уж чистая вкусовщина. А вот плакаты с детскими ребусами в игре - это однозначно кринж, они портят атмосферу конца света.

Я уж было хотел поворчать на тему того, что мне не нравятся всяческие таймеры и ограниченность ресурсов в квестах, когда хочется посидеть-подумать. Но в этой игре все поправимо: радиация быстро спадает, а запасов еды и питья для восстановления здоровья у нас много. Тогда непонятно, зачем нам столько всего, как в симуляторе выживания. Зомби по улицам, кажется, не бродят, а единственный в игре кусачий пес тихо-смирно сидит себе в подземке.

Паззлы надо бы чуток доработать: ключи от автомобиля зачем-то надо дважды применять на приборную панель, иначе чуда не произойдет. Добыча бластера с помощью ключ-карты тоже выглядит нелогично, лично я до такого могу дойти только путем перебора предметов. Впрочем, идеальной продуманности загадок нет почти нигде, нелогичность встречается даже в классике жанра.

А вот сухость в изложении истории - более серьезный недостаток, тем более для конкурса интерактивных историй, и уж тем более для сцены апокалипсиса. Хочется найти какую-нибудь завалящую записку в полицейском участке, или хотя бы обрывки газет, которые прольют свет на произошедшее, но ничего нет. Куда делись все люди? Испарились? История главного героя тоже выглядит незавершенной. Мудрец в конце концов собрал бочку из досок, и куда-то поплыл, но куда и зачем?

teleelf

Игра оставляет впечатление онлайнового флеш-квеста, какие были популярны лет пятнадцать назад. Главным образом потому, что истории нет, и мир игры будто нужен просто ради того, чтобы вписать в него ряд головоломок. Цель — а зачем нам внятная цель? Просто нужно идти, находить головоломки и предметы, чтобы дойти до конца. Выбраться из города, наверное. Или вобраться, раз уж мы сюда только приехали. Зачем-то.

Про роль текста и его качество уже сказали. Не прошла полностью, но ощущение, что если убрать текстовые описания, игра останется проходимой и даже критично не изменится. Так что с очень большой натяжкой можно назвать это текстовой игрой. И точно нельзя назвать интерактивной литературой.

Графика качественная, но 1) первая иллюстрация в прологе выглядит так, будто мы приехали туристом и никак не погружает в мир апокалипсиса, я вообще очень удивилась атомному взрыву, 2) в локациях тяжело ориентироваться, тут только карта помогает, а каждый раз к ней обращаться муторно. Стиль не мой любимый, но сделано со вкусом.

Управление… я вот совсем недавно прошла первую часть Simon the Sorcerer. И я надеялась, что этот вид управления остался где-то там, в 90-х, потому что он мало что даёт, но делает любое взаимодействие с игрой морокой. Да, есть крутые классические парсерные текстовые игры. Нет, их крутость немного не в том, что контейнер можно разными опциями осмотреть и подвинуть, а в том, что ты глубоко погружаешься в историю и можешь догадаться, что сейчас сделать, даже не выбирая из вариантов. Это про приятность озарения, а не про то, что всё можно и потрогать, и лизнуть, и причесать (а в этой игре даже интересных описаний неудачного взаимодействия нет, к сожалению :с).

Не поняла выживальные механики. Зачем? Что это даёт игре?

И вот вроде нельзя назвать это плохой игрой, и оформление у неё на уровне. Но я несколько разочарована.