Дата выхода: | 23 февраля 2025 |
Жанр: | Фэнтези |
RPG | |
Симулятор | |
Платформа: | Unity |
Тэг: | 16+ |
Визуальная новелла | |
Стратегия | |
Менеджмент ресурсов | |
Язык: | Русский |
Участник конкурса: | ЗОК-2025 |
IFID: | 7ED828BB-4ED9-4210-A160-D21073A57347 |
Версия: | 1.0.3 |
Рейтинг: |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Видео: | Стрим-прохождение (Kot211) |
Описание
Вы — правая рука маркграфа Вольдемара фон Майнхарта. Вам поручена важная миссия: подготовить флот для величайшей в истории экспедиции по поиску Мнимых Земель.
Высшая власть настаивает, что все земли в этом мире уже давно открыты; конструкция океанических кораблей и вовсе держится в секрете. Вам предстоит построить такие корабли для своего сюзерена, причём — быстро и тайно.
Заготавливайте лес, шейте паруса, нанимайте команду, договаривайтесь и принимайте решения — много решений. Каждое из них имеет последствия. Нелинейный сюжет в духе классических текстовых квестов старой школы смешан с менеджментом ресурсов в условиях ограниченного количества ходов. А также: политические интриги, производственные драмы, промышленный шпионаж, ограбление корована и фестиваль священного варенья ждут вас на берегах северной Альсимии в игре Корабел Маркграфа.
Список изменений:
Версия 1.02:
1. Внесены изменения в тексты всплывающих подсказок к ресурсам.
2. Исправлено несколько опечаток и пунктуационных ошибок.
3. Изменен цвет иконок на верхней панели на более темный.
4. Изменена ошибка с незапланированным отсутствием доступа к событию с приглашением Агны Майер (5 ход) при условии сочетания отсутствия Спиридона Зорбеллиса, наличия Иоганна Петсона и нехватки денег.
5. Внесены изменения в отображение построенных и оснащенных парусами кораблей (изменен цвет, изменено отображение ещё не построенного корабля).
6. Внесено балансовое изменение: найм вербовщика стоит на 1 монету дороже, внесены исправления в соответствующие текстовые сообщения.
Версия 1.03:
1. Добавлена памятка по стоимости игровых действий
2. Добавлены титры
3. Исправлены мелкие недочёты в описаниях и текстах
Спасибо за отзыв. Мы рады, что наша игра вызвала такие эмоции, это очень вдохновляет. Апдейт со второй веткой планируем добавить в игру в начале следующей недели.
К сожалению, неиграбельно под wine: наверху экрана не отображаются цифры (только номер хода виден). А если переключиться на другое окно - игра зависает.
Добрый день! Спасибо за комментарий, извините, что так вышло, мы просто не учли такой возможности. Мы попытаемся со следующим обновлением собрать нативную версию под Линукс. Я отпишусь об этом здесь ответом на ваш комментарий.
Кажется, я играл в версию до обновления 1. 03, и среди моих замечаний как раз был пункт про неудобство, связанное с отсутствием инфо о стоимости, хорошо, что это уже исправлено)
В целом игра оставила приятные впечатления, хотя за 3 подхода уложиться в срок и справиться с заданием так и не удалось (на 2 и 3 попытках не хватило всего 4 и 1 парусины, печаль, досада). Хорошее оформление, приятный язык, интересный мир, адекватный вызов и будто бы разные способы достичь цели (наверное, я так и не справился, но готов поверить автору, что эти выборы не просто так). Интересное решение с последовательным влиянием нескольких выборов друг на друга (я помог А, он помог мне с Б, потом А и Б помогли с С).
В интерфейсе не хватило инфо о скорости переработок брёвен в доски, по аналогии с добычей брёвен и парусины. Показалось, что немного смещён в сторону старта баланс насыщенности уникальных событий (когда ресурсов ещё мало), но возможно это следствие тех выборов, которые я сделал.
Не знаю, относить ли к недостаткам, но сложилось впечатление, что пройти успешно с первого раза практически невозможно: вся тактика и планирование строятся на послезнании игрока ио том, когда и какие события произойдут.
Жаль, что нет версии под телефоны, с удовольствием бы поковырялся ещё. А так могу только пожелать удачи и творческих успехов
Спасибо за отзыв! Рады, что игра оставила приятное впечатление! Спасибо за замечание по скорости переработки брёвен в доски. Изначально брёвна переводятся все по формуле 1 к 1, но в игре есть события, которые могут это изменить. Это действительно сейчас никак не отражено в интерфейсе. Мы подумаем как это лучше реализовать. С версией под телефоны, к сожалению, ничего обещать не можем, сейчас мы сосредоточены на доработке пк-версии и начинать работу над глобальными изменениями интерфейса, необходимыми для порта, просто не рискнём. Но если она выйдет - я постараюсь Вам сообщить. Ещё раз спасибо за отзыв и за пожелания!
Текст хороший, интересный. Ошибки с опечатками мне выписывать было технически-организационно слишком заморочно, да их и не так уж много.
Игра, в принципе, вариативна и где-то даже играбельна.
Тестовый режим что-то мне пришёлся больше по душе, чем непосредственно игровой. В игровом я немного помыкался-потыкался, да и охладел. Слишком уж жёсткие и совсем не просчитываемые условия.
Производственно-экономическую модель игры я дерзаю назвать невнятной. Обычно такому серьёзному проекту как строительство корабля предшествует серьёзное планирование. В том числе по финансированию. Кстати, в современной литературе по управленческому учёту, помню, на основании горького опыта рекомендуется, что траты при планировании надо учитывать на максимуме (даже необязательные, то есть всего лишь только возможные), в то время как доходы - на минимуме (только гарантированные, чтобы потом не зависеть от удачи и случая). В игре выглядит всё несколько иначе… Мне казалось из введения, что для кораблей нужны детали из особой древесины, обработанной особым образом, и что обработку можно сделать только на специально выстроенной лесопилке. Однако в самой игре мы эти самые детали можем закупать контрабандно из столицы. Получается, что либо столичные детали сильно не должного качества, либо специально построенная лесопилка втихушку поставляет доски в столицу вместо того, чтобы поставлять их на верфь… Далее, проблема перепроизводства в игре напрочь игнорируется. Например, даже если уже давно нужное число обеспечено, рекрутёры нанимают и нанимают моряков, нанимают и нанимают, нанимают и нанимают, и ничем их не остановить. Оно так и закономерно, когда не учтено, что затраты бывают капитальные и текущие, условно-постоянные и условно-переменные. Ещё в ту же копилку: сейчас выглядит всё так, что если нанять работника, то ему достаточно заплатить один раз в самом начале фиксированную сумму, а потом он будет работать за эти деньги практически бесконечно. Напрашивается вывод, что мы либо где-то переплачиваем, либо где-то недоплачиваем.
Я понимаю, что игра - это всегда условность, но почему всё-таки и деталь, и парус, и целый корабль можно одинаково сделать за одну неделю?
Один раз нажал на кнопку потратиться на рекрутёра, а игра отказала мне в дальнейшем продвижении. Всякие кнопки про музыку да выход из игры благополучно функционировали, а середина экрана оказалась пуста. Видимо, сказалось то, что у меня в казне оставалось всего 5 масок, а на рекрутёра требуется 6.
Опа! Был уверен, что такой ситуации, как у вас с рекрутёром, возникнуть не должно, огромное спасибо, исправим, это очень полезное замечание.
Вопрос взаимозаменяемости деталей от “золотых кораблей” и деталей из чёрного дуба в игре пару раз раскрывается, также как и то, почему нельзя построить все корабли целиком из столичных, но, в целом, это, как и всё остальное - да, условности, мы пытались воспроизвести ощущения от соло-режимов настольных игр и от текстовых квестов из нашего детства, а не делали полноценный экономический симулятор, поэтому спокойно с ними миримся и предлагаем другим принять их.
Отмечу, что и деталь, и парус, и целый корабль не просто можно одинаково сделать за одну неделю, а, более того, можно все три корабля собрать прям за одну неделю, если сильно хочется.
Спасибо за отзыв!
Ситуация слегка загадочная, я проверил код и протыкал соответствующие действия руками - у меня не воспроизводится баг с исчезновением кнопок после проваленной попытки найма рекрутёра при любых возможных условиях. Игра исправна выдаёт мне задуманные текстовые сообщения и возвращает на экран выбора действий Лиги и Владеющих. Если вы сможете написать больше подробностей о том, как именно вы смогли оказаться в такой ситуации - это было бы полезно.
Разобрался, ещё раз спасибо!
Интересное задание, затягивающие интриги и живой мир под красивой обложкой. Сделано здорово, история понравилось.
Я практически не имею опыта со стратегическими играми — в первом прохождении к концу получилось построить только один корабль) Верю, что можно более мудро распределить ресурсы. Но в то же время неудачная концовка будто намекает, что нужно метагеймить и учитывать знания о событиях определённых дней. И вот это мне уже кажется странным, потому что выбивает из истории. Кажется, тут бы подошёл некоторый рандом в событиях (я так поняла, что его нет, по своим полутора прохождениям), иначе проходить в следующий раз уже не так интересно (разве что посмотреть ветки разных покровителей, которые пока не реализованы).
Понравилось, что игра вполне держала в напряжении за счёт дедлайна и ограниченных ресурсов, но при этом не била по голове. Отдельное уважение авторам, что неудачная концовка не говорит «боже мой, игрок, какой же ты тупой и как мы разочарованы», спасибо за это))
Успехов в творчестве!
Спасибо за отзыв! Метагеймить не прям строго обязательно, у игрока есть различные возможности выйти на победную концовку и с первого раза, но, конечно, на втором прохождении это сильно проще. Да, рандома в игре нет, всё строго детерминировано и реиграбельность закладывалась только на уровне того, что игроку может быть интересно всё-таки пройти игру, если он этого ещё не сделал, или пройти другим способом и посмотреть другие варианты развития событий.
Спасибо за пожелание!
“Вот так, с помощью нехитрых приспособлений буханку хлеба можно превратить в троллейбус… Но зачем?” Экономическая стратегия в текстовом формате - но зачем? Догадку про то, что разработчик просто не владеет кодом, чтобы сделать что-то круче текстовой игры, отметаем - игра сделана на Юнити. Значит, должны быть веские основания для выбора именно такого формата. Например, большое количество диалогов.
Из пройденных мной стратегий полностью в текстовом формате могу припомнить только King of Dragon Pass. Но в той игре присутствовали ролевые элементы: надо было подбирать вождей племени, у каждого из которых был набор видимых параметров. В игру была добавлена упрощенная боевая система (нанести сильный удар, слабый удар, защищаться), а ее мир был основан на кельтской мифологии. Других подобных игр я не припомню, в той же Banner Saga половину игрового времени занимали пошаговые бои.
Текст этой игры хорош для конкурса, но для полноценного проекта не хватает какой-то изюминки, может быть простейших боев на кораблях или исследования новых земель. Благо, в Юнити это можно добавить. При большом желании и бои, и исследования тоже можно реализовать в текстовом формате, достаточно только добавить пару фоновых картинок. Пока что выходит умеренно душноватый симулятор бухгалтера.
Я бы начал расширение игры с добавления карты местности. Карта позволит ориентироваться в мире игры, понять где у вас Патрем, где Альсимия, где земли варваров, а где монастырь.
Сам я игру прошел с первого раза - выручило то, что я согласился принять на борт детей аристократа. Они залили меня деньгами на последнем ходу, и все недостающие материалы я попросту купил.
Спасибо за отзыв! Ответ на первый вопрос очень простой - потому что мы любим экономические стратегии в текстовом формате и верим в то, что есть много других людей, которые тоже их любят. И я не совсем понимаю формулировку “круче текстовой игры”. Текстовые игры крутые. Другие игры тоже крутые. Я не понимаю почему вдруг принадлежность игры к текстовым автоматически ставит её в положение “менее крутых, чем что-то”.
Карту местности действительно можно было бы приложить, она у нас даже есть, но любой интерактив на ней выходил бы за рамки правил конкурса и, в целом, хотелось сделать что-то максимально ориентированное на текст, а не на визуал.
Что касается симулятора боев, исследования и прочего - это всё замечательно, без шуток, но это уже какая-то другая игра. У нас получился “умеренно душноватый симулятор бухгалтера” потому что мы хотели сделать именно его, сделали именно его и надеемся именно им порадовать тех, кто любит душноватые симуляторы бухгалтера с несложной экономикой под капотом и интересной, как мы надеемся, историей на фоне. За мнение и рекомендации большое спасибо, обратная связь всегда помогает учитывать возможные направления развития.
p.s. King of Dragon Pass лично я очень люблю, также как и его наследник - Six Ages, но жанр ими не ограничивается, это и первые редакции всевозможных игр про менеджмент спортивных клубов, и текстовые квесты из “космических рейнджеров”, легендарная в своих кругах “эйфория” и её клоны типа “президент острова”. От “хаммурапи”, который, по сути, является локализацией игры ещё 64 года, до сравнительно недавней Financial Depths.
Под “круче” я имел в виду сложнее в написании. Если говорить о выходе за рамки игрового процесса, то заметьте, что большая часть перечисленных вами игр представляет сразу несколько игровых механик. Футбольные менеджеры - это другой поджанр с другой целевой аудиторией, и там есть “боевка” в виде имитации футбольного матча. (Я пытался вспомнить что-то максимально простое по механике в этом поджанре, и таки вспомнил: пошаговый футбол для Денди - Captain Tsubasa, да, и такое тоже выпускали) “Космические рейнджеры” - это вообще вещь в себе, монструозный гибрид из всех возможных жанров, который до сих пор никто не может повторить.
А игровой процесс “Корабела” больше всего напомнил мне построение корабля в настольной игре “Колонизаторы Junior” (во взрослую версию я пока не играл) - мы конвертируем имеющиеся ресурсы в корабли. Но даже там среди всего прочего нужно подбирать место для постройки корабля на карте острова.
Вы мне разблокировали воспоминание: У меня Captain Tsubasa был на nes был без локализации, поэтому я просто, прямо как в “китайской комнате” выучил какие наборы иероглифов приводят к каким результатам, чтобы в него играть) Ну и, к слову, он не то, чтобы “для денди”, новые части выходят до сих пор.
Первые футбольные менеджеры не имитировали матчей, а просто сообщали результаты с учётом вводных данных и доли рандома. Всё остальное появилось сильно позже, уже в девяностых. А рейнджеров я привожу в пример не как игру, а как среду, в которой запускались эти квесты. Мы ориентировались не на рейнджеров, а именно на текстовые квесты внутри них.
Из настольных игр самое близкое, на что, по задумке должен был быть похож “Корабел” это соло-режим Покорения Марса, но лишенный рандома. Но там тоже, конечно, несколько больше механик, есть взаимодействие с полем, например и ресурсы на нём. “Колонизаторы Junior” я не видел, поэтому тут ничего сказать не смогу, но, да, ковертируем ресурсы в другие ресурсы, чтобы потом конвертировать их в победные очки, как бы они назывались - это оно и есть.
Из настольных игр есть прекрасная игра “Лорды Уотердипа”, к сожалению она так и не была локализована. Я приобрёл оригинальную версию и не пожалел, стала одной из любимых игр хотя жанр и не совсем мой. Очень советую ознакомиться.
Во-первых это красиво. Отлично оформленная игра, мне прям вдарило по олдскулам, напомнив детские инди-квесты, в которые я залипал когда-то часами)) Во-вторых отлично написанные игровые тексты — все в стиле, не перегружено. И хотя контекста действительно много, мир с большим количеством оригинальных названий, личностей и своей историей — но это не вываливается на игрока, а подается по ходу игры порционно и исключительно обсуловленно геймплеем. Максимальное уважение за такой нарративный подход! Ну и в-третьих — глубоко продуманная стратегическач составляющая для такой казалось бы “индюшки”. Все казалось бы просто и читаемо, но после первого прохождентя понимаешь, что не все так просто и нужно прям серьезно думать наперëд и рассчитывать ресурсы, учитывая ограниченность (очень серьëзную) по времени.
Короче говоря — за максимально органичный сплав нарратива, оформления и геймплея я ставлю максимальную оценку! (Жаль, я не жюри, да?) Спасибо команде квеста за отличную работу, жду дополнительные ветки покровителей!👏