Дата выхода: | 23 февраля 2025 |
Жанр: | Драма |
Фэнтези | |
Экспериментальное | |
Тэг: | 18+ |
Сюрреализм | |
Постмодернизм | |
Комедия | |
Язык: | Русский |
Платформа: | QSP 5.9.0 |
Версия: | 1.3.1 |
Участник конкурса: | ЗОК-2025 |
Рейтинг: |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Прочее: | Группа автора в Телеграме |
Видео: | Видеообзор и прохождение игры (Утомительный уголок 2.0) |
Описание
У тебя есть пара часов, чтобы восстановить память после магической травмы. Здорово, что близкий друг готов выложить всё о вашем общем прошлом! И ты не станешь спорить, дурачиться и биться лбом о старые психологические проблемы… И место отличное: два искателя артефактов, вы остановились перевести дух в храме Да Ане, древнего бога игры. Что может пойти не по плану?
Игра с элементами постмодернизма. 16 концовок.
Список изменений:
Версия 1.2.
- Изменён формат текста, чтобы удобнее было играть на телефоне.
- Исправлена одна опечатка.
Версия 1.3
- в первой трети игры демонстрируются значимые характеристики, чтобы облегчить прохождение.
Версия 1.3.1.
- исправлены опечатки и некритичный баг (в загадке с монстрами и картами).
Примечание от организатора:
Касательно возрастного рейтинга. Присутствует нецензурная лексика. В игре есть отдельные чувствительные темы и тексты. Тем не менее, это оправдано с художественной точки зрения.
Для игры потребуется интерпретатор QSP, скачать его можно на официальном сайте движка. (тестировалось на Quest Soft Player 5.9.0) И запустить с помощью него файл с расширением .qsp в папке с игрой.
Поменяла) Когда информацию в заявках не указывают (а там все эти подробности предусмотрены), организатору приходится самостоятельно додумывать) И тут уж как повезёт.
О, спасибо! А я писала в жанрах, точно помню. Ну, может, что-то слетело и случайно стёрлось.
Настиг больше половины концовок - 9, охватывающих все 4 направления концовок. Посчитал это для себя достаточным, чтобы закончить с концовками. Постмодернизм постмодернизмом, но от малологичного перебора вариантов с запоминанием, какой из моих выборов оказался судьбоносным, я утомился, а гомосексуальноватые герои при этом не слишком увлекли.
Насчёт логики чувств. О том, какие чувства вызывают слова, иногда справедливее всего в тексте судить по полученному на них ответу. Но ответ следует, естественно, уже после сделанного выбора слов. В частности, реплику “Стой, ты вот НАСТОЛЬКО сначала начинаешь?” можно говорить и шутливым тоном, и злобным, и искренне удивлённым… Просто информация. Слова об эмоциях формируются корой мозга, а эмоции - подкорковой частью. Именно поэтому существуют патологические психопаты с нарушенной подкорковой частью, которые могут сколь угодно долго, совершенно правильно и логично говорить о доброте и прочих правильностях, но при этом не в состоянии понимать чувства других людей. Если что, у матершинников и гомосексуалистов подкорковая часть тоже того это.
Литературно текст на самом деле ничё так. Я встретил лишь вот определённо проблемную фразу: “Знаешь, вообще МЫ дрались МЫ только со стражами храмов, ну в основном я.”
Дальше ближе к игровой составляющей.
Данной произведение больше напомнило психологический тест без опубликования получающихся результатов тестирования, чем игру. Впрочем, иногда можно и тестирование воспринимать как всего лишь игрательство.
В принципе, по одному из найденных мною в сети признаков постмодернизма выходит, что в постмодернизме нет правильных и неправильных концовок, и вообще ни на какие смысловые вопросы нет ответа. С подобной точки зрения все эти “концовка номер такая-то” с отсутствием объяснений вполне уместны. Но они же приводят и к ощущению, что раз всё неважно, то можно забыть и не вспоминать.
В описании к игре заявлено, что есть в ней элементы постмодернизма. Но элементы - это ещё не система. И поэтому вроде бы вполне нормально смотрится, что при перепрохождениях не всё забывается, что могут всплывать вопросы на опыт из прошлых прохождений. В том смысле, что комбинируя находки из разных прохождений, можно составить общую картину и понять, что происходит, а постмодернизм - это всё-таки не синтез, а деконструкция и, в лучшем случае, мозаика. Как говорят спецы, художник в постмодернизме чувствует, что не обладает свободой «связывать и сочетать». / Тауснева С.А. Феномен игры в постмодернизме (на примере романов Т. Маккарти) https://cyberleninka.ru/article/n/fenomen-igry-v-postmodernizme-na-primere-romanov-t-makkarti /. Но все эти находки прошлых прохождений в нынешнем состоянии игры тоже не очень-то и системны! А ведь можно было бы запрограммировать необходимость перепрохождения игры для построения этой самой общей картины мира. Это, естественно, посложнее, чем напрограммировано сейчас.
Однажды в окне дополнительного описания появилась надпись: [Ты произнесёшь “Со мной что-то происходит”, если выберешь “Я очень уродливый”]. Что это? Особенно с учётом наличия выбора “Со мной что-то происходит”? Если это намёк на то, что герой хочет сказать одно, а произнесёт другое, то почему в виде предупреждения о будущем, а не как напрашивается - в виде факта настоящего или прошлого?
пасибо за внимание
учла в версии 1.3
Игрок играет в игру, с персонажами шутит шутки бог игры, автор заигрывает с игроком, и игрок понимает: это игра…
При этом в мире игры очень живые и психологически хорошо прописанные персонажи. История может получаться драматичной и в то же время может скатиться в абсурд, но она остаётся цельной.
Не все ветки заканчиваются по-настоящему удовлетворяюще или исчерпывающе, но это не так важно, потому что игра нацелена не на одно прохождение. Тут не то что можно посмотреть разные варианты развития событий… тут вся суть в том, чтобы раскрыть сущность игры как игры и потыкаться в разные варианты (реалистичные и сюрреалистичные, пессимистичные и хэппи-эндовые). Понять, что эти варианты равноценны, и важна не одна выбранная история, а общий опыт перепрохождения. (В связи с этим скажу по интерфейсу: мне не хватало на экране с концовками действия типа «Начать заново» для возвращения к меню. Это бы будто подчеркнуло цикличность игры.)
Концовки несколько сложно находить, несмотря на подсказки от автора. Я сама (уже глянув в подсказку) открыла вроде бы 8. Потом, поглядывая одним глазом в прохождение на предмет того, что я упустила, открывала остальные. Но не пожалела, что глянула все)
Уии, спасибо! :333
“Разговор до заката” выделяется на фоне других конкурсных работ. Первое, что бросается в глаза – он состоит только из прямой речи. Текст при этом написан хорошо, эмоции персонажей получились живыми. Вариативность присутствует, ответы протагониста могут привести ткм целой россыпи разных концовок. Переплетена с этим и идея квеста: читатель своими ответами наполняет личность героя, как пустой сосуд. Я долго не мог понять, почему при таких неплохих вводных история меня не зацепила. Огрехи в тексте? Их минимально, в основном это фразы, оставляющие возможность неправильного толкования, вроде “Отец матери заплатил, чтобы она меня родила” и дублирование слишком длинных фраз из ответов на следующей странице. Нецельная картинка мира? Возможно, ведь вследствие отсутствия описаний и экспозиции как таковой, у читателя не возникает образа мира и героев. Так, я был совершенно уверен, что действие происходит в условно средневековом фэнтези, пока в повествовании не возник автобус. И это сразу поразило череду вопросов: а какое сейчас время? А как там в мире магия и автобусы сосуществуют? Почему в точно неземном мире с неземными названиями и реалиями существуют такие земные автобусы, лечение геев электрошоком и вот это вот всё? Но это, кажется, не главное. Есть что-то подсознательно неправильное в самой сути механики воссоздания личности и памяти героя по его ответам, и наверное это что-то – грань между героем и самим читателем. Во мне не отзываются ничем его возможные ответы, я угадываю и подсматриваю за результатом: “хм, что из тебя слепится, если вот так?”. И будто в подтверждение этого раскола в какой-то части игры нам показываются переменные, влияющие на процесс игры – потому что без них постороннему человеку было бы решительно невозможно разобраться, что и на что влияет в этом хитросплетении фраз. Это не лудонарративный диссонанс в классическом его понимании, но наверное что-то из смежной области. Так что эта интересная игра, которую очень хочется похвалить, для меня осталась недорасаробованной, возможно это и есть след того самого пост-модерна
Игра напомнила мне “Фантазматромиум” с того же QSP, который я считаю одной из лучших игр на этом движке. В нём тоже практически весь геймплей состоял из диалогов, частично разбавляясь несложными, но любопытными головоломками. Вот только следить за героями из “Фантазматромиума” мне было интересно, а здесь персонажи, к сожалению, зацепить меня не смогли. Я выбил около половины концовок, однако получаются у меня всегда два варианта - или хороший, или “ни рыба, ни мясо”. Вероятно, я и мог бы точечно рассчитать влияние тех либо иных фраз, однако я банально устал от геймплея и посчитал, что этого достаточно. Концовки сложно назвать концовками, поскольку у меня не было от них полноценного импакта и завершение истории либо ощущалось слабо, либо не ощущалось совсем. По сути, они представляют собой не что иное, как завершение диалога (подчас довольно топорное). Копаться в постмодернизме и сюрреализме мне также не хочется. История не смогла меня увлечь в достаточной степени, чтобы я ею как-то проникся. А с боем прокликивать опции снова и снова - зачем, когда задумка более-менее ясна? По итогу: прикольная, но средняя игра. Однако главное меню и самоирония автора меня позабавили :) Желаю разработчику успеха с разработкой новых проектов ;)
Автор хочет добавить (не в упрёк организатору), что сам считает игру драмой больше, чем “юмором”)