Дата выхода: | 23 февраля 2025 |
Жанр: | Драма |
Фэнтези | |
Экспериментальное | |
Тэг: | 18+ |
Сюрреализм | |
Постмодернизм | |
Комедия | |
Язык: | Русский |
Платформа: | QSP 5.9.0 |
Версия: | 1.3.1 |
Участник конкурса: | ЗОК-2025 |
Рейтинг: |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Прочее: | Группа автора в Телеграме |
Видео: | Видеообзор и прохождение игры (Утомительный уголок 2.0) |
Описание
У тебя есть пара часов, чтобы восстановить память после магической травмы. Здорово, что близкий друг готов выложить всё о вашем общем прошлом! И ты не станешь спорить, дурачиться и биться лбом о старые психологические проблемы… И место отличное: два искателя артефактов, вы остановились перевести дух в храме Да Ане, древнего бога игры. Что может пойти не по плану?
Игра с элементами постмодернизма. 16 концовок.
Список изменений:
Версия 1.2.
- Изменён формат текста, чтобы удобнее было играть на телефоне.
- Исправлена одна опечатка.
Версия 1.3
- в первой трети игры демонстрируются значимые характеристики, чтобы облегчить прохождение.
Версия 1.3.1.
- исправлены опечатки и некритичный баг (в загадке с монстрами и картами).
Примечание от организатора:
Касательно возрастного рейтинга. Присутствует нецензурная лексика. В игре есть отдельные чувствительные темы и тексты. Тем не менее, это оправдано с художественной точки зрения.
Для игры потребуется интерпретатор QSP, скачать его можно на официальном сайте движка. (тестировалось на Quest Soft Player 5.9.0) И запустить с помощью него файл с расширением .qsp в папке с игрой.
Поменяла) Когда информацию в заявках не указывают (а там все эти подробности предусмотрены), организатору приходится самостоятельно додумывать) И тут уж как повезёт.
О, спасибо! А я писала в жанрах, точно помню. Ну, может, что-то слетело и случайно стёрлось.
Настиг больше половины концовок - 9, охватывающих все 4 направления концовок. Посчитал это для себя достаточным, чтобы закончить с концовками. Постмодернизм постмодернизмом, но от малологичного перебора вариантов с запоминанием, какой из моих выборов оказался судьбоносным, я утомился, а гомосексуальноватые герои при этом не слишком увлекли.
Насчёт логики чувств. О том, какие чувства вызывают слова, иногда справедливее всего в тексте судить по полученному на них ответу. Но ответ следует, естественно, уже после сделанного выбора слов. В частности, реплику “Стой, ты вот НАСТОЛЬКО сначала начинаешь?” можно говорить и шутливым тоном, и злобным, и искренне удивлённым… Просто информация. Слова об эмоциях формируются корой мозга, а эмоции - подкорковой частью. Именно поэтому существуют патологические психопаты с нарушенной подкорковой частью, которые могут сколь угодно долго, совершенно правильно и логично говорить о доброте и прочих правильностях, но при этом не в состоянии понимать чувства других людей. Если что, у матершинников и гомосексуалистов подкорковая часть тоже того это.
Литературно текст на самом деле ничё так. Я встретил лишь вот определённо проблемную фразу: “Знаешь, вообще МЫ дрались МЫ только со стражами храмов, ну в основном я.”
Дальше ближе к игровой составляющей.
Данной произведение больше напомнило психологический тест без опубликования получающихся результатов тестирования, чем игру. Впрочем, иногда можно и тестирование воспринимать как всего лишь игрательство.
В принципе, по одному из найденных мною в сети признаков постмодернизма выходит, что в постмодернизме нет правильных и неправильных концовок, и вообще ни на какие смысловые вопросы нет ответа. С подобной точки зрения все эти “концовка номер такая-то” с отсутствием объяснений вполне уместны. Но они же приводят и к ощущению, что раз всё неважно, то можно забыть и не вспоминать.
В описании к игре заявлено, что есть в ней элементы постмодернизма. Но элементы - это ещё не система. И поэтому вроде бы вполне нормально смотрится, что при перепрохождениях не всё забывается, что могут всплывать вопросы на опыт из прошлых прохождений. В том смысле, что комбинируя находки из разных прохождений, можно составить общую картину и понять, что происходит, а постмодернизм - это всё-таки не синтез, а деконструкция и, в лучшем случае, мозаика. Как говорят спецы, художник в постмодернизме чувствует, что не обладает свободой «связывать и сочетать». / Тауснева С.А. Феномен игры в постмодернизме (на примере романов Т. Маккарти) https://cyberleninka.ru/article/n/fenomen-igry-v-postmodernizme-na-primere-romanov-t-makkarti /. Но все эти находки прошлых прохождений в нынешнем состоянии игры тоже не очень-то и системны! А ведь можно было бы запрограммировать необходимость перепрохождения игры для построения этой самой общей картины мира. Это, естественно, посложнее, чем напрограммировано сейчас.
Однажды в окне дополнительного описания появилась надпись: [Ты произнесёшь “Со мной что-то происходит”, если выберешь “Я очень уродливый”]. Что это? Особенно с учётом наличия выбора “Со мной что-то происходит”? Если это намёк на то, что герой хочет сказать одно, а произнесёт другое, то почему в виде предупреждения о будущем, а не как напрашивается - в виде факта настоящего или прошлого?
пасибо за внимание
учла в версии 1.3
Игрок играет в игру, с персонажами шутит шутки бог игры, автор заигрывает с игроком, и игрок понимает: это игра…
При этом в мире игры очень живые и психологически хорошо прописанные персонажи. История может получаться драматичной и в то же время может скатиться в абсурд, но она остаётся цельной.
Не все ветки заканчиваются по-настоящему удовлетворяюще или исчерпывающе, но это не так важно, потому что игра нацелена не на одно прохождение. Тут не то что можно посмотреть разные варианты развития событий… тут вся суть в том, чтобы раскрыть сущность игры как игры и потыкаться в разные варианты (реалистичные и сюрреалистичные, пессимистичные и хэппи-эндовые). Понять, что эти варианты равноценны, и важна не одна выбранная история, а общий опыт перепрохождения. (В связи с этим скажу по интерфейсу: мне не хватало на экране с концовками действия типа «Начать заново» для возвращения к меню. Это бы будто подчеркнуло цикличность игры.)
Концовки несколько сложно находить, несмотря на подсказки от автора. Я сама (уже глянув в подсказку) открыла вроде бы 8. Потом, поглядывая одним глазом в прохождение на предмет того, что я упустила, открывала остальные. Но не пожалела, что глянула все)
Уии, спасибо! :333
“Разговор до заката” выделяется на фоне других конкурсных работ. Первое, что бросается в глаза – он состоит только из прямой речи. Текст при этом написан хорошо, эмоции персонажей получились живыми. Вариативность присутствует, ответы протагониста могут привести ткм целой россыпи разных концовок. Переплетена с этим и идея квеста: читатель своими ответами наполняет личность героя, как пустой сосуд. Я долго не мог понять, почему при таких неплохих вводных история меня не зацепила. Огрехи в тексте? Их минимально, в основном это фразы, оставляющие возможность неправильного толкования, вроде “Отец матери заплатил, чтобы она меня родила” и дублирование слишком длинных фраз из ответов на следующей странице. Нецельная картинка мира? Возможно, ведь вследствие отсутствия описаний и экспозиции как таковой, у читателя не возникает образа мира и героев. Так, я был совершенно уверен, что действие происходит в условно средневековом фэнтези, пока в повествовании не возник автобус. И это сразу поразило череду вопросов: а какое сейчас время? А как там в мире магия и автобусы сосуществуют? Почему в точно неземном мире с неземными названиями и реалиями существуют такие земные автобусы, лечение геев электрошоком и вот это вот всё? Но это, кажется, не главное. Есть что-то подсознательно неправильное в самой сути механики воссоздания личности и памяти героя по его ответам, и наверное это что-то – грань между героем и самим читателем. Во мне не отзываются ничем его возможные ответы, я угадываю и подсматриваю за результатом: “хм, что из тебя слепится, если вот так?”. И будто в подтверждение этого раскола в какой-то части игры нам показываются переменные, влияющие на процесс игры – потому что без них постороннему человеку было бы решительно невозможно разобраться, что и на что влияет в этом хитросплетении фраз. Это не лудонарративный диссонанс в классическом его понимании, но наверное что-то из смежной области. Так что эта интересная игра, которую очень хочется похвалить, для меня осталась недорасаробованной, возможно это и есть след того самого пост-модерна
Игра напомнила мне “Фантазматромиум” с того же QSP, который я считаю одной из лучших игр на этом движке. В нём тоже практически весь геймплей состоял из диалогов, частично разбавляясь несложными, но любопытными головоломками. Вот только следить за героями из “Фантазматромиума” мне было интересно, а здесь персонажи, к сожалению, зацепить меня не смогли. Я выбил около половины концовок, однако получаются у меня всегда два варианта - или хороший, или “ни рыба, ни мясо”. Вероятно, я и мог бы точечно рассчитать влияние тех либо иных фраз, однако я банально устал от геймплея и посчитал, что этого достаточно. Концовки сложно назвать концовками, поскольку у меня не было от них полноценного импакта и завершение истории либо ощущалось слабо, либо не ощущалось совсем. По сути, они представляют собой не что иное, как завершение диалога (подчас довольно топорное). Копаться в постмодернизме и сюрреализме мне также не хочется. История не смогла меня увлечь в достаточной степени, чтобы я ею как-то проникся. А с боем прокликивать опции снова и снова - зачем, когда задумка более-менее ясна? По итогу: прикольная, но средняя игра. Однако главное меню и самоирония автора меня позабавили :) Желаю разработчику успеха с разработкой новых проектов ;)
Понравились хорошие естественные диалоги. Понравилась общая задумка с формированием личности (хотя чтобы она в полной мере удалась, темп должен быть меньше раз в пять, мне кажется - как в Диско Эллизиум - но это, конечно, уже совсем другой размер игры). Слом четвертой стены… почему бы и нет - в рамках отдельных веток.
С геймплеем все не так радужно: после нескольких прохождений до тривиальной концовки я вовсе перестал читать, что там мне отвечает друг и только щелкал по кнопкам в поисках баланса цифр. И если ветку аватара я нашел более менее осмысленно, то две остальные - подобрал чисто случайно.
С головоломкой с тузами справился, но другая, где девушка со звездами - так и не прояснилась, хотя честно ломал голову и даже нашел случайно правильное сочетание.
По интерфейсу: не очень понравилось, как дублируется сверху реплика, которую выбираешь снизу. Может попробовать покрасить ее серым? И присоединяюсь к мысли, что кнопка “начать заново” напрашивается сама собой.
Игра-диалог, в котором надо ещё и восстанавливать утраченные воспоминания. Это хороший ход: можно делать по-настоящему ветвящийся сюжет, ведь никто не знает, как оно всё было на самом деле. В игре есть несколько интересных поворотов, в целом диалог написан интересно (я пробовал разные ветки, нельзя выделить одну “основную”, которая проработана заметно лучше других). Затронуты и серьёзные темы: о самоопределении, детских травмах, употреблении мяса (не первая игра с этого конкурса, в которой об этом думают!), гомосексуализме. Из минусов мне показалось разве что несколько затянутое ведение диалога, как будто можно было сделать то же самое, только чуть короче.
После игры осталось чувство, что это меня шарахнули камнем по голове. Кто тут Рис, а кто Лир? Шо тут происходит? Ничего не понятно, но очень интересно…
Как бы я не старался, что бы я не выбирал, я всегда попадал на концовку номер один. Я уж начал думать, что игра забагована, как случайно вышел на загадку с мармеладными медведями, но так ничего и не понял - какие такие мармеладные медведи, и при чем тут горький шоколад? Горький шоколад, сладкий чай, вот такой расклад ай-ай-ай, кто же виноват, отвечай… Вы шо, прикалываетесь? Какая дурка? Это вы кого вызвали?
Игра похожа на затянувшуюся прелюдию, переходящую в никуда. (Я имел в виду музыкальную прелюдию ре-минор, конечно же). Действия маловато. Я уж думал, сейчас мы с Пятачком пойдем в руины, и мне там хоть что-то подскажут, а уже все, финиш. А разговоров-то было!
Автор хочет добавить (не в упрёк организатору), что сам считает игру драмой больше, чем “юмором”)