Дата выхода: | 23 февраля 2025 |
Платформа: | Twine |
Жанр: | Драма |
Фантастика | |
Тэг: | 12+ |
Harlowe | |
Сюрреализм | |
Будущее | |
Язык: | Русский |
Участник конкурса: | ЗОК-2025 |
Рейтинг: |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Описание
Отношения между человеком и технологией определили ход Истории. Сегодня технологии изменили человеческие отношения, и молодые люди последних поколений являются свидетелями этого. ЗЕТА, АЛЬФА И БЕТА — «ПОКОЛЕНИЯ ЭКРАНОВ», всегда со смартфоном в руках — это поколения главных героев этой истории, которые сюрреалистическим образом приглашают нас поразмышлять о нашем настоящем и будущем.
Автор независимый член команды СИФ из Словакии. Он ищет возможность обмениваться взглядами и чему-нибудь новому приучиться. Будет рад каждому искреннему отзыву. Поскольку игра в своем подлиннике написана по английски, автор решил сделать русский перевод. С английской версией планирует участвовать в конкурсе книг-игр Spring Thing.
Игра итальянского автора, который впервые публикует свой геймбук за рубежом. Тема игры - “Стеклянное поколение” - эклектическое повествование о новых временах.
Хотел написать, что игра – интерактивная листовка, но меня опередили)
На самом деле кажется, что некоторые черты такого стиля не очень работают в плане убедительности, по крайней мере у меня не возникло желания как можно и скорее выключить смартфон и не писать этот отзыв. Возможно, больший упор на художественной составляющей в пику информативной мог бы более плавно погрузить читателя в тему, больше сопереживать героям и в обход барьера скептицизма вселить большую тревогу от невообразимого развития технологий.
Трудно назвать эту игру игрой. Подобного рода презентации показывают школьникам, чтобы в игровой и понятной для них форме донести информацию, например, о вреде курения, о необходимости предохраняться и многое другое. Уровень исполнения соответствует. После такой трехминутки пропаганды выходишь с ощущением, что да, проблема есть, но меня она не касается. В такую глупую ситуацию могли попасть только девчонки с гнилыми мозгами. И утыкаешься в телефон. Герои этих историй похожи на нас внешне, но их карикатурность играет им во вред. Мы не ассоциируем себя с ними, не испытываем переживаний в ходе их злоключений и, как итог, не выносим из “игры” ровным счетом ничего. Ну, может быть, кроме пары забавных фактов. Не раскрываются во всей красе последствия, сделанные героями. Ну, допустим, объединились девочки с ИИ. Как это отразилось на мире в глобальном смысле, кроме абстрактных ни о чем не говорящих формулировок в конце? К сожалению, интересная идея полностью растворилась в низкокачественной реализации.
Своего рода интерактивная методичка о том, почему долго сидеть в Интернете - это плохо. Мне понравилось оформление игры, да и грамотность текста тоже заслуживает похвалы. Проект короткий, а его концовки довольно условны и не отличаются прям высокой проработанностью. Как презентация это достаточно неплохо (да и некоторым людям местный посыл очень даже зайдёт), но можно ли считать такое полноценной игрой? Вопрос спорный. Тем не менее опыт с данным продуктом был довольно интересным.
А я вот еще слово знаю - памфлет. Это не игра, а памфлет, рассказывающий про опасности чрезмерного использования смартфона. Текст переведен не идеально, про третью девушку местами говорится в мужском роде. Что касается тематики памфлета, то, на мой взгляд, здесь слишком много ложного пафоса. Рассказывать про опасности смартфона надо, записывая видео с гоу-про камерой во время пробежки, или из хижины отшельника в лесу. Если же автор онлайн-текстов борется со смартфонами, то это выглядит странно. Пчелы против меда, рок против наркотиков, авторы игр против смартфонов. А кто тогда в текстовые игры будет играть? И так уже на трех авторов игр приходится два с половиной игрока. Нет уж, пусть все поколения используют смартфоны, да побольше. Авторы игр тоже хотят побыть рок-звездами, хотя бы немножко.
Спасибо игре за некоторые новые для меня научные или псевдонаучные термины. Было любопытно узнать про исследования Марка Пренски. На этом плюсы заканчиваются. Супер-короткий геймплей, примитивные описания, абсурдный сюрреалистический сюжет делают конкурсную работу “проходником”, с оценкой, намного ниже средней.
Что в этой игре хорошего, так это то, что игроку предлагают делать выбор, давая понять заранее, чем выбор обернётся.
Начинка самих выборов при этом для меня сомнительна. Формально это пути человеческой эволюции в ответ на изменение внешней среды: 1. Человек пытается сохранить себя, но при этом сохраняет и новую среду, из-за чего закономерно происходит человеческое вырождение вследствие несоответствия среде. 2. Человек пытается сохранить себя и для этого отвергает новую среду. 3. Человек сохраняет новую среду и под неё меняет себя.
Но вопрос лично для меня в том, насколько верно обозначена среда? Вообще-то подмена физической реальности выдуманными мирами - это в том числе и книги. Если важно, что идёт подмена чтения слов на смотрение картинок и слушание музыки, то средства отображения информации в этом смысле мало виноваты. Если мысль идёт про способность технических средств брать на себя функции памяти (зачем что-то запоминать, если нужный ответ всегда можно найти в интернете?), поиска информации (зачем самому шерстить кучу ссылок, если нейросеть делает быстрее и больше?), математических расчётов (зачем что-то считать в уме, если компьютер сделает это быстрее и безошибочнее?), орфографии, каллиграфии, рисования и прочего - вот это уже ближе к точности.
Посыл сейчас получился довольно поверхностный и сумбурный. Ведь много времени проводить перед экранами — это не то же самое, что жить «виртуальной» жизнью. Потому что за экранами не обязательно сидеть в инсте, можно заниматься чем-то полезным, а уход от реальности и без смартфона в какой-нибудь форме может случиться, если человек склонен убегать. Ну и чтобы мыслить критически, определённо не нужно разбивать смартфон. Наоборот, критическое мышление нужно, чтобы им пользоваться. И так далее.
Как игру это действительно сложно воспринимать: геймплея по сути нет, сначала вообще кажется, что будет просто презентация про поколения. Нет возможности как-то проникнуться жизнью девушек, не чувствуется конфликта (ни внешнего, ни внутреннего), поэтому повествование не цепляет. Несколько странно, что у нас три девушки из разных поколений, но они как бы одного возраста в этой игровой вселенной — непонятно, зачем так. Концовки очень спорные по смыслу.
Можно было бы более чётко проработать посыл — о чём именно история: что подростки потребляют «быстрый» контент вроде клипов и в итоге теряют способность к концентрации и запоминанию? что уходят в иллюзорный мир инсты, гонятся за лайками, притворяются кем-то другим и получают проблемы с психикой? что общаются поверхностно в интернете и не строят более крепкие связи, потому что боятся общения? и т. д. — выбрать что-то одно и на этом сконцентрироваться. И все интересные факты интегрировать в небольшое повествование про этих девушек (или одну девушку), показать, как погружённость в смартфоны разрушает их жизнь/личность через ситуации, диалоги с родными, сверстниками, учителями. Может, даже добавить какую-то механику, например, характеристику Внимание — что оно постепенно падает, когда игрок пытается направить его на решение проблем в реальной жизни девушки, и в какой-то момент она уже не может сконцентрироваться и способна только листать ленту. В общем, тут много можно сделать разного, подумать есть над чем. Автору успехов.
Небольшая интерактивная листовка об опасностях современных технологий (виртуальной реальности, ИИ и так далее). Узнал некоторые интересные цифры: оказывается, я прикасаюсь к своему телефону не менее 2600 раз в день (а если учесть, сколько раз надо в него ткнуть, чтобы среагировал экран, то будет все 5000). Пойду потрогаю что-нибудь ещё.