Дата выхода: | 23 февраля 2025 |
Платформа: | QSP |
Жанр: | Фэнтези |
Мистика | |
Язык: | Русский |
Тэг: | Квест |
14+ | |
Участник конкурса: | ЗОК-2025 |
Рейтинг: |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Примечание от организатора:
Небольшой квест про голема с боёвкой. (Так как нормальное описание автор не предоставил)
Для игры потребуется интерпретатор QSP, скачать его можно на официальном сайте движка. (тестировалось на Quest Soft Player 5.7.0) И запустить с помощью него файл с расширением .qsp в папке с игрой.
О моих достижениях в данной игре: не все возможности я поисследовал, но оба талисмана заполучил.
Общее впечатление: это всего лишь “проба пера”.
К текстовой части у меня претензий мало, хотя встречал стилистические подозрительности: “ты должен будешь … отыскать ТАМ талисманы … Пока талисманы хранятся ЗДЕСЬ…” (Для меня “там” и “здесь” служат указанием всё-таки на разное местоположение). “если ты не сотрудник, тебе здесь делать нечего, ПРОХОДИ!” (Для меня слово “проходи” может сочетаться со словом “внутрь”, поэтому я бы предпочёл более уверенную формулировку). Встречал, возможно, опечатки: “Хляб встречает вас в кресле качалке и с чашкой пахучей НАСТОКИЙ” “Вы стоите перед входом в ВАРОЧНЫХ цех”. “Было приятно иметь с тобой дело, а теперь ПРОЩА и удачи в твоих поисках” С запятыми, наверное, не так всё гладко: “Часть проходов и туннелей, соединяющих город с внешним миром [,] тоже обрушилась.”
Зато программно-игровая часть меня напрягла. Вводная часть в игре есть, но я бы предпочёл заполучить и вводную часть к игре. В том смысле, что хотя бы просто экран с указанием названия игры. Могли бы быть, пожалуй, изящнее решены вопросы окон (ощущение, что они оказались приумножены сверх необходимости). Зачем, в частности, окно дополнительного описания, если оно при игровых действиях не обнуляется? В финале можно было бы оставить только одно главное окно… С такой боёвкой напрашивается создание режима тренировки где-то в начале, или соответствующее пояснение в предисловии к игре, потому что очевидное использование таймера для показа врага первоначально привело меня к подозрению, что и битва временная, а не пошаговая. Первая попытка напасть на крысса выдала мне экран информации словно бы с невидимыми буквами (пустое место). Повторная - в точно таком же по стилю экране уже содержала видимый текст. Бился с вредным скелетом. Видимо, сказалось то, что я потыкал в действия наугад, заполучил уйму ничьих и битва слишком затянулась. В какой-то момент она просто прекратилась, зато опосля этого было предложено биться почти что заново. Не все предметы имеют описание. За один золотой смог купить сразу два мешочка зелёной соли. Неужели так и было задумано?
Чувствуется старание автора в плане работы с текстом и проработки мира. К сожалению, в таком объёме этим задумками не хватает глубины и развития. Боёвка… совершенно не в моём вкусе: категорически не люблю использование реального времени в текстовых играх и слишком большое влияние случайности, а здесь они оба в одном флаконе. Пробовал записывать видео с очень очередностью ударов противника, но показалось, что он этой последовательности не следует, и просто жать один и тот же тип удара наугад из-под сохранения – более надёжная тактика.
Прошел полностью. Это небольшой прототип РПГ. В наличии парочка предметов, два квеста, несколько локаций. В качестве боевки используется “Камень-ножницы-бумага” в сочетании с возможностью запомнить будущие действия противника, которые на короткое время показываются на экране. Основных беды вижу две: в таком маленьком объеме у игры не получается увлечь; а если это развивать, то не очевидно куда, потому что боевка слишком примитивная и в больших количествах будет раздражать, а сеттинг не кажется пока настолько необычным, чтобы можно было бы выехать за его счет. Но кто знает… пожелаем автору удачи.