Дата выхода: | 23 февраля 2025 |
Платформа: | QSP |
Версия: | 1.1 |
Жанр: | Фэнтези |
Мистика | |
RPG | |
Язык: | Русский |
Тэг: | Квест |
14+ | |
Участник конкурса: | ЗОК-2025 |
Рейтинг: |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Видео: | Видеообзор от Студии Ночных Шалунов Дискорда |
Стрим-прохождение от Kot211. С 00:25:23. |
Описание
Выдернутому из небытия в рукотворное тело духу придется доказать своей хозяйке, могущественной ведьме, свою полезность, разыскивая загадочные талисманы в подземной стране фей.
Список изменений:
Версия 1.1. Изменения: исправление мелких очепяток. Исправление багов торговли с аптекарем. Исправление багов в варочном цеху. Добавление новой главы и локации - грибного леса. Добавление сцены грабежа в городе.
Для игры потребуется интерпретатор QSP, скачать его можно на официальном сайте движка. (тестировалось на Quest Soft Player 5.7.0) И запустить с помощью него файл с расширением .qsp в папке с игрой.
О моих достижениях в данной игре: не все возможности я поисследовал, но оба талисмана заполучил.
Общее впечатление: это всего лишь “проба пера”.
К текстовой части у меня претензий мало, хотя встречал стилистические подозрительности: “ты должен будешь … отыскать ТАМ талисманы … Пока талисманы хранятся ЗДЕСЬ…” (Для меня “там” и “здесь” служат указанием всё-таки на разное местоположение). “если ты не сотрудник, тебе здесь делать нечего, ПРОХОДИ!” (Для меня слово “проходи” может сочетаться со словом “внутрь”, поэтому я бы предпочёл более уверенную формулировку). Встречал, возможно, опечатки: “Хляб встречает вас в кресле качалке и с чашкой пахучей НАСТОКИЙ” “Вы стоите перед входом в ВАРОЧНЫХ цех”. “Было приятно иметь с тобой дело, а теперь ПРОЩА и удачи в твоих поисках” С запятыми, наверное, не так всё гладко: “Часть проходов и туннелей, соединяющих город с внешним миром [,] тоже обрушилась.”
Зато программно-игровая часть меня напрягла. Вводная часть в игре есть, но я бы предпочёл заполучить и вводную часть к игре. В том смысле, что хотя бы просто экран с указанием названия игры. Могли бы быть, пожалуй, изящнее решены вопросы окон (ощущение, что они оказались приумножены сверх необходимости). Зачем, в частности, окно дополнительного описания, если оно при игровых действиях не обнуляется? В финале можно было бы оставить только одно главное окно… С такой боёвкой напрашивается создание режима тренировки где-то в начале, или соответствующее пояснение в предисловии к игре, потому что очевидное использование таймера для показа врага первоначально привело меня к подозрению, что и битва временная, а не пошаговая. Первая попытка напасть на крысса выдала мне экран информации словно бы с невидимыми буквами (пустое место). Повторная - в точно таком же по стилю экране уже содержала видимый текст. Бился с вредным скелетом. Видимо, сказалось то, что я потыкал в действия наугад, заполучил уйму ничьих и битва слишком затянулась. В какой-то момент она просто прекратилась, зато опосля этого было предложено биться почти что заново. Не все предметы имеют описание. За один золотой смог купить сразу два мешочка зелёной соли. Неужели так и было задумано?
Чувствуется старание автора в плане работы с текстом и проработки мира. К сожалению, в таком объёме этим задумками не хватает глубины и развития. Боёвка… совершенно не в моём вкусе: категорически не люблю использование реального времени в текстовых играх и слишком большое влияние случайности, а здесь они оба в одном флаконе. Пробовал записывать видео с очень очередностью ударов противника, но показалось, что он этой последовательности не следует, и просто жать один и тот же тип удара наугад из-под сохранения – более надёжная тактика.
Игра небольшая, но обладает сразу несколькими механиками взаимодействия: и манипулирование предметами, и сражения по принципу камень-ножницы-бумага, и даже парочка микроквестов присутствует. Скорее напомнило набросок к чему-то большему: уж слишком быстро всё закончилось. Однако, закончилось оно хорошо далеко не с первого раза – потому что скорость сражения с монстрами у туннелях выставлена такой, что в прямом смысле не успеваешь моргнуть, как вся тактика противника уже пролетела перед глазами. Надеюсь, что автор таким образом просто потренировался на кошках (то есть на нас с вами) – и позже порадует нас полноценной игрой, в которой будет отточена боевая механика.
Неплохой фэнтезийный квест. Имеется глобальная цель в виде сбора амулетов, несколько заданий и камерные локации, на которых это самое действо и происходит. Атмосфера у игры присутствует, и она действительно прикольная. Касательно боевой системы - играл на Андроиде, поэтому если и дрался, то исключительно через рандомные команды, благо что тактику “сохранение/загрузка” никто не отменял. Впоследствии, возможно, попробую протестировать данную механику на компьютере. Логика у проекта понятная, затыков у меня не было нигде. В результате имеем весьма солидное приключение на 20-30 минут - пускай и не особенно глобальное, зато такое, которое надоесть не успевает. Автору желаю успехов ^-^ Потенциал есть и это чувствуется)
Что ж, я игру прошел, оба артефакта заполучил. Здесь не так много локаций и контента, освободившиеся пустоты заполнены боевкой, а она как раз-таки раздражает. Жаль, хотелось бы больше исследовать интересный подземный мир и поменьше примитивной боевки.
Тот факт, что главный герой - ожившая кукла, обыгран только однажды, при встрече с варщиком зелья. Мне кажется, если уж делать из главгероя голема, то надо чаще использовать его “големные” свойства. Например, куклу можно переделывать и модифицировать. И от подобного сюжета ожидаешь, что Буратино снова станет живым мальчиком, или хотя бы отвяжется от хозяйки, а здесь эта тема вовсе не затронута.
Маленькое приключение в милом сказочно-фэнтезийном сеттинге. Из-за того, что мы играем за только что слепленного из подручных материалов храброго малыша-голема, ждать особой глубины не стоит: он ещё сам не разобрался, кто он в этом мире, но у него есть задачи, и он их выполняет. Понравилось, что можно решить эти задачи разными способами, взаимодействие с миром достаточно разнообразное.
По боевой системе у меня впечатление 50/50. Вроде бы она подходит для игры в текущем её масштабе и сама механика у меня не вызывает отторжения. Но запоминать очерёдность похожих слов, которые мелькают на пару секунд, довольно муторно — показалось, что было бы лучше, если бы все варианты начинались хотя бы на разные буквы. Случайные боевые энкаунтеры не прикольные, и их хочется пропустить. Кажется, мы даже ничего за них не получаем (так и не поняла, где я находила булавки — просто в туннеле или победив монстров — я их просто обнаруживала в инвентаре в какой-то момент).
И это подводит к тому, что мне действительно не очень понравилось — что в окне основного описания выводилось не всё, что происходит с персонажем или вокруг. Часть почему-то появлялась в окне дополнительного описания. Это создаёт ощущение разрывов в повествовании, рушит плавность и погружение. А всякое нахождение предметов будто вовсе не было описано (может, оно тоже было в дополнительном описании, и я его пропустила).
Ещё мелкие минусы — не хватило описания талисманов и некоторых других предметов и не было понятно, что делают товары в аптеке, пока их не купишь.
И я так и не поняла, что там за секретные арахниды в лесу, вроде на азарте все тропки исходила, но не нашла) Собрала три талисмана из двух необходимых.
Отдельный плюс автору за лиловенький цвет. Лиловенький делает всё лучше. Игра милая, желаю творческих успехов!
Прошел полностью. Это небольшой прототип РПГ. В наличии парочка предметов, два квеста, несколько локаций. В качестве боевки используется “Камень-ножницы-бумага” в сочетании с возможностью запомнить будущие действия противника, которые на короткое время показываются на экране. Основных беды вижу две: в таком маленьком объеме у игры не получается увлечь; а если это развивать, то не очевидно куда, потому что боевка слишком примитивная и в больших количествах будет раздражать, а сеттинг не кажется пока настолько необычным, чтобы можно было бы выехать за его счет. Но кто знает… пожелаем автору удачи.