Дата выхода: 23 февраля 2025

Жанр: Юмор
Мистика
Тэг: 18+
Сатира
Натюрморт
Язык: Русский
Участник конкурса: ЗОК-2025
Платформа: GameMaker Studio 2
IFID: F63A8293-7153-43C4-875F-A9B0548788C1

Рейтинг: (5,0) (1 оценка)

Видео: Короткий видеообзор от Студии Ночных Шалунов Дискорда
Стрим-прохождение (Kot211)

Описание
Отпрянув от закрытой двери, я, задыхающийся, одурелый, словно в тягучем горячечном сне пополз на кухню и, жадно глотая воздух, расшторил алое небо. И там, за окном, в километре над городом, застыв в позе эмбриона, висело оно — громадное, пернатое, непознаваемое — и с отрешённым бесстрастием смотрело мне прямо в глаза.

Все использованные аудио-ресурсы имеют лицензию CC0 (общественное достояние).

Для игровой графики создавались коллажи из фрагментов иллюстраций, фотографий и сгенерированных нейросетью изображений.

У истории две возможные концовки.

Игра добавлена 23 февраля 2025.
Последнее редактирование 26 марта 2025.

elChem

Я был очень скептически настроен – не люблю абсурд ради абсурда, даже с интересным оформлением. Но произошло непредвиденное – текст оказался паранормально хорош. Настолько, что было почти не важно, о чём он. Пожалуй, в Невидали самый стильный текст на конкурсе, а это чего-то да стоит. И стоило мне расслабиться, позволить буквам увести за собой, как оказалось, что они не просто хороши сами по себе, а отлично гармонируют с визуалом и смысловым содержанием. (Прошу прощения у всех, кому я отправлял скриншоты из игры с самыми яркими сценами, над которыми я не мог ржать в одиночку). Жаль, что нет варианта игры с телефона, но я обязательно вернусь когда-нибудь, чтобы оценить вариативность. Желаю автору удачи и творческих успехов)

Luka

Очень крутая техническая реализация, замечательный текст в жанре абсурда и гротеска, удачные иллюстрации. Но это не игра, это интерактивная книга на полтора часа с небольшим количеством выборов и возможностью чуть-чуть изменять порядок посещения локаций. (Не вижу в этом ничего плохого, просто это не очевидно из аннотации). При этом необычное решение с расширяющимся списком глав мне понравилось гораздо больше, чем псевдо-выборы, которыми иной раз злоупотребляют авторы визуальных новелл.

В рамках критики:

  • темп изложения показался завышенным: событий в игре на полноценный роман, а текста на полтора часа;
  • немного удивил финал своим желанием объяснять события, в рамках выбранной стилистики это показалось инородным;
  • стихотворные фрагменты сами по себе не смущали, но мне не хватало какой-то системы, по которой они бы появлялись.

В целом, работу можно смело рекомендовать всякому, кому нравится абсурдизм.

DedmakarTV

Атмосфера книги напоминает раннее творчество Хармса. Странность ради странности, парадокс ради парадокса, и сюжет, аморфный, как висящий под облаками дед. И все же я не понял авторской задумки. Если это была сатира на некое восточноевропейское государство, то сатира тут не особо считывается, за исключением образа грибного деда. В сухом остатке остается только “грибная” атмосфера действа.

Хочу напомнить, что сам Хармс стал известен благодаря своим детским стихам и сюжетно скомпонованным миниатюрам. Никто не помнит его “Елизавету Бам”. В играх того же артхаусного Дыбовского странности только добавляют изюма в игру. При этом и сюжет, и мотивация героев в его играх понятны игроку.

Сам текст написан хорошо, литературненько. Еще хочу похвалить оформление: прекрасная работа художника и коллажиста, хорошо подобраны шрифты.

Nonat

Обе концовки я получил, текстом насладился. Чувствуются прямые отсылки на Хармса (“Четыре иллюстрации того, как новая идея огорашивает человека, к ней не подготовленного”). Обнаружил, пожалуй, одну опечатку, если это не какая-то хитрая игра слов: “Преставляем, что вызовы возникли”.

Собственно, об игре и будут далее мои страдания.

Начну с того, что когда-то порядочно уже лет назад довелось участвовать в обсуждении одной чужой кандидатской диссертации. Я там высказал своё кургузое мнение, что международный показатель Индекс человеческого развития (Индекс развития человеческого потенциала) наводит грустные мысли о качестве его разработки. Потому что на тот момент он выводился на основе средней арифметической. И вот я начал, помню, стонать, что представляю, если таким же образом будут оценивать, допустим, условия труда. В воздухе на рабочем месте, например, распылена смертельная ядовитая отрава с многократным превышением ПДК, зато штук двадцать других факторов условий труда идеальны, так что мы в итоге, видимо, должны сделать вывод, что отклонение от оптимальных условий составляет всего-то каких-то ничтожных процентов пять (средняя арифметическая не даст соврать!)? Окружающие меня благополучно выслушали и даже где-то согласились. Но ничего делать в соответствии с этим согласием не стали. Потому что я умудрился наехать на что-то такое, что декоративными мерами не завуалировать, и требовало менять что-то заметно большее и более глубокое, чем даже обсуждавшуюся диссертацию. Нечто фундаментальное чуть ли не на уровне ООН… Что касается моей истории, то через несколько лет до меня дошло, что я был всё-таки явно не единственный, кто, видать, шалел от методики расчёта Индекса, и что сами международные разработчики методики таки переправили среднеарифметическое на среднегеометрическое. Теперь нулевое значение одного из частных показателей автоматически ведёт и к нулевому обобщению.

На мой храбрый взгляд, для текстовых игр (коим посвящён ЗОК) фундаментальны две вещи: текст и игра. Даже компьютерное исполнение второстепенно, поскольку заметно, как некоторые удачные текстовые игры благополучно переписываются без утраты своего содержания под новые компьютерные технологии. А вот полностью поменять текст с присущими ей игровыми механиками и при этом столь же благополучно сохранить текстовую игру, по моим сведениям, до сих пор никому так и не удалось.

Наверное, уже заметно по моим словам, что насколько не жалко в “Невидали” мне было читать текст, настолько же жалко мне было в это играть? Гора текста родила игровую мышь. Вся первая глава - это, по факту, просто кликание на условную надпись “Далее”, так как я не заметил, чтоб перемена мест параграфов что-то сюжетное переменяла. В двух последующих главах несколько раз всё свелось к однотипному, непредсказанному и непредсказуемому (куда ж без этого в игре-то!) по своим эффектам выбору вида “Обойтись/Не обойтись”… Не, я без игроцких затей всё же не остался! Придумал себе дёргать компьютерный курсор таким образом, чтоб он сдвигался малоконтролируемым для меня образом, а я испытывал азарт от мысли “Попал или не попал” в те самые условные надписи “Далее”.

Определённо я и так уже страдал. Большинство конкурсных игр, по факту, это просто “угадайка авторского замысла”. Авторы вон даже правила своих игр не прописывают, потому что “А зачем? И так всё проще некуда”. Это как если бы было обратное соотношение: появилась навороченнейшая по своим игровым механикам игра, где нужно кликать исключительно разные картинки, но к картинкам ещё шли бы простейшие подписи вида “Ты вошёл в сарай”, “Ты видишь короб с гвоздями”, “Ты взял гвоздь”. И на претензии можно запросто отвечать: “Чего тебе ещё, собака, надо? Игра есть? Есть! Текст есть? Есть!”. Что ж, “угадайка” на самом деле хоть и простейшая, но вполне достопочтенная игра, в том числе “угадайка авторских замыслов”. Однако даже для неё, видимо, должен быть соблюдён какой-то баланс по отношению к тексту.

Я не стал слишком рьяно грузиться поиском ответов на вопрос о том, какой баланс между интерактивным и интерпассивным участием игрока должен быть в интерактивном повествовании. Естественно, всё в какой-то мере там варьируемо в зависимости от разных факторов (на что есть выборы, однотипны ли выборы, особенности мозга игрока и др.). Но вот для интерактивного кино нашёл такие поучительные примеры:

В 2016 году вышел полуторачасовой триллер «Ночная игра», на протяжении которого зрителю около 180 раз предлагалось минимум два варианта выбора за главного героя. Итого выбор каждые полминуты!

2018 год. Ричард Рэмчёрн представил короткометражку “Момент” на 27 минут. (https://www.kommersant.ru/doc/3652320). Для интерактивности у него предусмотрен спецдатчик электрической активности мозга. То есть даже на кнопки выбора жать не нужно. Как только активность мозга падает, то кино автоматически меняется. Так вот, для этого проекта пришлось подготовить видеоряд втрое больше, а аудиоряд вшестеро больше, чем длится итоговый результат.

Правда, для меня вся эта возня вокруг “смени окружающую тебя действительность, как только она тебя утомила” и не совсем игра, и вообще того это! Некоторые теории гласят, что ум человеческий строится из двух составляющих: 1) умение менять мир под себя; 2) умение меняться самому под мир. По сути, постоянное противоречие, которое является движущей силой развития ума (привет диалектике!). Потуги на то, чтоб картинка окружающего мира менялась сразу, как только мозг продемонстрировал свою слабость, автоматически отсекает вторую составляющую развития ума.

deathkid8

Главное, что стоит усвоить, садясь за эту игру - принять её правила. Если вы привыкнете к её гротескному артворку, чудному (с ударением на букву “о”) тексту, полному двойного дна и скрытых смыслов, а также общей укуренности происходящего, рискуете получить большое удовольствие. Проект полон абсурдизма, но не нарочитого и показушного, а именно что тесно вплетённого в ядро игры. Без него всё будет уже не то и быстро посыпется будто карточный домик. Текстовка мне понравилась. Грамотно, сумасшедший вайб соблюдён, читать интересно. Правда, ближе к концу сюжета я стал пробегать его глазами его по диагонали, ну да ладно. В целом пониманию происходящего это мало мешало. Оформление проекта - моё почтение! Люди, рисовавшие арты к “Невидали”, проделали безупречную работу. Визуальный стиль данной игры вы запомните надолго. Итого - смело, зрелищно, немного вычурно, однако очень любопытно и захватывающе. “Невидаль” не идеальна. Она практически целиком линейна, да и за 2-3 часа прохождения подобная наркомания может наскучить. Однако меня очаровало ~ Считаю, что подобное творчество, в котором авторы не стесняются мыслить за рамками обыденного, следует всячески поддерживать! Я рекомендую как минимум попробовать эту игру. Не факт, что вам зайдёт, но впечатлений будет масса, это прям 100% )) Разработчики достойны похвалы :) Так держать!)

Вадим Мазуревский

Отличное произведение, ознакомился с большим удовольствием, наверное главное открытие данного конкурса. Тот случай когда оформление гармонично дополняет текстовую часть, не перетягивая одеяло на себя. Хочется пожелать удачи автору в его следующих работах.

Жабка-Теофрин

Всем большое спасибо за отзывы! Приятно знать, что чтение Невидали принесло кому-то удовольствие.