Дата выхода: | 23 февраля 2025 |
Платформа: | QSP |
Версия: | 1.1 |
Жанр: | Драма |
Фэнтези | |
Мистика | |
Тэг: | 16+ |
Триллер | |
Апокалипсис | |
Современность | |
Книга-игра | |
Язык: | Русский |
Участник конкурса: | ЗОК-2025 |
Рейтинг: |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Прочее: | Группа автора в ВК |
Видео: | Стрим-прохождение игры. Часть 1. С 02:49:00 (Kot211) |
Стрим-прохождение игры. Часть 2. (Kot211) | |
Стрим-прохождение игры. Часть 3. (Kot211) |
Описание
“ANTE LUCEM” — это текстовая книга-игра из серии “Сияющие миры”.
Аннотация: В мире, где человечество находится на грани вымирания, а демонические силы всё активнее вторгаются в реальность, главная героиня, Лия, адепт Центра Сияния, должна совершить сложнейшую миссию: помочь своему отцу и (возможно) другим оставшимся жителям города Залесье совершить Переход.
Ключевые технические особенности: игра является переложением книги-игры для платформы QSP. Книжные особенности/механики упоминаются и не заменяются, однако все расчеты, а также бросания кубиков предоставляются программе. Кроме того, программа запрещает “свободно перелистывать параграфы” и выбирать действия, с неподходящими условиями.
Поскольку версия первая, и в ней не исключены ошибки - реализована возможность вносить необходимые поправки прямо во время игры - например, поправить количество здоровья, или энергии, перейти на нужный параграф, с помощью окна “поля ввода” (обратитесь к автору за помощью, если нужно).
Объем: 508 параграфов, примерно 10 авторских листов. На одно прохождение достаточно с победной концовкой необходимо прочесть около 150 параграфов.
Список изменений:
1. Локация 66 (Метка привидение) - действие “Бежать к заброшенной церкви” вело на неправильную локацию.
2. Локация 115 (Есть ли навык Прямолинейность?) - более понятное техническое описание условий.
3. Исправлена ошибка некорректного подсчета параграфов (до исправления игра при сбросе не запоминала параграфы, которые посещал игрок, что делало эту опцию вообще бессмысленной)
Версия 1.1:
Исправлены ошибки:
При сбросе игры не сбрасывались до 0 отношения с персонажами.
В начале события “Осада больницы” знакомство с капитаном могло сброситься.
Локация 155 (невозможность действия “Вернуться домой пешком”)
Локация 226 (сигнализатор оставался, хотя его нужно было вычеркнуть)
Изменено:
Более корректное отображение здоровья и энергии при переходе лимитов
Локация 145 - более корректное описание вероятное смерти персонажа по причине отсутствия навыка
Примечание от организатора:
Для игры потребуется интерпретатор QSP, скачать его можно на официальном сайте движка. (тестировалось на Quest Soft Player 5.9.0) И запустить с помощью него файл с расширение .qsp в папке с игрой.
Возрастной рейтинг: 16+ (Есть сцены жестокости и насилия)
Игра увлекла меня настолько, что я провёл за ней, кажется, слишком много времени (во всяком случае, она сама мне об этом попыталась тактично намекнуть, ответив: “Уникальных параграфов прочитано - 596/513.”). Мне показалось, что она не только интересна в виде книги-игры, но и, скажем, в виде визуальной новеллы могла бы найти свою аудиторию. В целом атмосфера, история и подача – всё вместе делают эту игру увлекательной и необычной. Честно скажу, меня затянуло – хотя, конечно, начиная с какого-то этапа я стал прочитывать текст параграфов по диагонали и, признаться, даже в новые параграфы вникать полностью перестал. Возможно, сказалось то, что приходилось снова и снова проходить одни и те же места. Есть, конечно, и баги (и просто места, которые автор, кажется, забыл “подчистить”, переходя от черновой версии игры к конкурсной) – но, уверен, их можно легко исправить. Странные сообщения в окне информации (казалось бы, это ни к чему): “Развилка! (Отсутствие метки “Дохляк спасен”)” “Пройди проверку обаяния, в случае успеха: Отношение Ксюши: Прибавить 2 ед.” “Отношение Ксюши: прибавить 2 ед.” “Есть ли метка “Ранение Антона”?” “Нет” “Если у тебя есть навык «Прямолинейность», пройди на 164, если нет, читай дальше” Также явный баг: В локации, где дают пометку “Привидение”, переход к заброшенной церкви ведёт не туда.
Спасибо! Жуть, что-то не так пошло с моим идеальным кодом проверки пройденных параграфов :) А можно сейв в личку скинуть? Непонятно, как так случилось. Указанные “странные сообщения” - не баг, скорее неудачное решение - не знал, как в рамках выбранного дизайна вставить в игру некоторые книгоигровые нюансы. Если видно число параграфа - значит баг, хотел их везде убрать. С заброшенной церковью странно - вроде тестировал это место и проходил, но еще раз проверю, внимательнее.
Всё, я понял, даже не заглядывая в код. Я поставил на сброс все переменные кроме счетчика параграфов… но при этом сбрасываю массив переменных, запоминающих пройденные параграфы. Это очень глупо, почему я этого не заметил, не понятно. В общем, пока счетчик параграфов получается бессмысленной, неработающей фичей.
Есть обновление.
Масштабно и нелинейно. За два с лишним часа я положительной концовки, правда, не нашел, но зато смог перейти на темную сторону силы и на этом успокоился.
Геймплей - приятный. Я всегда в таких случаях сомневаюсь: а действительно ли тут нужны дайсы, но это трудно проверяемый вопрос. То же и с летальными исходами. Потенциал на 3-5 попыток прохождения у игры есть, потом все скатывается к прокликиванию уже знакомых эпизодов в поиске новых веток.
К сюжету у меня только два замечания. Во-первых, все эти политические аллюзии игре ничего не дают, только отвлекают. Было бы их больше, можно было бы все свести к политической сатире, а так это смотрится словно в середину романа дарк-фентези вставили газетную карикатуру, причем совершенно не остроумную. Уж лучше б идею про Розу Мира развить. Во-вторых, мир игры описан как черно-белый. А насколько б было драматичнее если б главная героиня и в самом деле была фанатичка и сектантка (пусть бы и добронамеренная)? Впрочем, я не знаю сеттинг, может там так оно и есть.
Баги вычищены не до конца. Здоровье с энергией без особых проблем превосходят 12. В тюрьме появляется странное окошко про метку. Начиная с событий на площади начинается какое-то рваное повествование, есть ощущение, что там местами пропали связующие параграфы.
Такое мне нравится. Совсем нетипичный сетинг конца света с крахом привычной земной цивилизации от поглощения её лором Асатамы, хороший текст, широкая вариативность, которую видно. Да, встречаются баги и опечатки. Да, баланс кажется завален в сторону избыточной сложности (мне пришлось неудержимо сейфскамить, чтобы пройти до несметтельной концовки). А проверки характеристик броском кубиков мне кажется вообще ужасным архаизмом, хотя я могу понять, что сделано это из-за сложностей с балансировкой.
Но в целом Ante Lucem оставляет впечатление добротной и хорошо проработанной игры, ради которой не грех выкроить пару вечеров, чтобы пройти ещё раз и проверить наконец, то сочетание меток, которое ты приметил во время прошлого почти удачного прохождения, чтобы на этот раз непременно выжить.
P.S: забавно было увидеть сцену из Меченосца с другой стороны.
P.P.S:. ещё забавнее было найти сцену, стилистически похожую на тексты DEATHKIDa, хоть и автор и отрицает намеренную стилизацию)
Получил почти 400 игровых параграфов, но, как я уловил, до сколько-либо хорошеньких концов не добрался. Ничего, я смог через Qgen дополнить оставшуюся картину мира… Читалось легко и, даже можно сказать, интересно. На конкурсе текстовых игр действительно текст!
Понравилось, что игровая форма оказалась в виде не только пригодных выборов, но и непригодных. Все эти неактивные ссылки вида “Ткните сюда, если у вас есть метка “Круглое одеяло”” (а у меня, естественно, метки не было!) приводили к тому, что я неуловимым образом улавливал, сколько на самом деле много осталось потайного и ещё неизведанного, побуждали к проискам.
Естественно, при всём при этом я в корне не согласен с ключевыми идеями этого творения. Всё это очень напоминает мне недавний опыт игры “Комиссар” с текущего конкурса. Там герой (и автор, вестимо) очень проникновенно и без признаков охаивания излагал разные мыслительные начертания нацистско-фашистского духа, зато философские идеи коммунизма он с явно пренебрежительным оттенком подал как пустобрёхство для каких-то совсем уж низших слоёв населения. Вот и “Ante Lucem” куда-то туда же. Очень проникновенно и без признаков охаивания излагаются идеи идеализма-теизма, и явно с пренебрежением подаётся материализм с атеизмом как нечто пригодное лишь для каких-то совсем уж низших людей (Примерная цитата из игры: “Когда материалисты сталкиваются с чем-то подобным, у них опускаются руки и дрожат хвосты.”). Сразу вспоминается, что гитлеровский нацизм как раз культивировал идеализм с теизмом. И первыми, от кого нацисты постарались избавиться для своего торжества, были вовсе не евреи, цыгане, славяне и велосипедисты. Первыми были притеснены коммунисты и прочие социал-демократы с их интернационализмом, материализмом и атеизмом.
Пространство мне не позволяет дать более развёрнутые комментарии, но отмечу, что понимание материализма как мещанского мировоззрения с неспособностью понимать духовные ценности вообще-то в образованных кругах принято трактовать как признак как раз мещанского непонимания духовности. Потому что на самом деле материализм - это не неспособность к духовности, и не отказ от неё, а первичность материи по отношению к идее. Материалисты считают, что сначала человек слышит речь других людей, и лишь только потом начинает говорить (и, соответственно, мыслить) сам. Доказательством этому являются дети-маугли и прочие факты наподобие эксперимента одного из фараонов, пожелавшего узнать, какой язык был самым первым на Земле. Поместили младенцев, грубо говоря, в безмолвное заточение, и узнали, что младенцы так и не сумели выудить из пустоты никаких речевых и вообще человеческих навыков, и что эти дети научились только жрать, спать и гадить. Идеалисты же считают, что всё это фигня, и что всё на самом деле наоборот - сначала где-то в пустоте существует внетелесное мышление, и лишь только потом появляются люди, которые это мышление ухватывают. В качестве доказательства приводят, понятно, не младенцев с их реально чистой душой, а уже основательно потасканных людей, которые субъективно (объективных доказательств нет ни одного) говорят, что в голову им вдруг пришли идеи как будто из ниоткуда.
В ту же тему неразвитого понимания духовного мира служат у автора его постоянные увязки материализма с атеизмом. Вообще-то есть люди, которые выступают за идеалистический атеизм. А ещё есть люди, которые выступают за то, что бог есть природа, и такие люди считаются материалистическими теистами. Мясоедение опять же… Тут уже отчётливо видны основания для воззрений, что идеализм с теизмом - это ещё далеко не всё, что годна только одна конкретная религия, а все остальные - неверные…
Вот ещё игровая цитата: “Атеисты и материалисты часто хвалятся своим трезвым и рациональным взглядом на жизнь, но, как правило, они и являются обладателями самой хрупкой и нестабильной психики.”
Какие ваши доказательства?
Я, помню, когда-то ковырялся, и подтверждаю такое доказательство, что уровень самоубийств положительно коррелирует с уровнем атеистичности страны. Но если бы несовершенство психики исчерпывалось только этим! Равно как с самоубийствами, я поковырялся со статистикой психических расстройств. Распространенность психических расстройств брал тут: https://gateway.euro.who.int/ru/indicators/rehab_4-prevalence-rate-mental-disorders/#id=36926 Уровень религиозности брал тут: https://nonews.co/directory/lists/countries/relgiousness Итого список пересечения между двумя источниками составил 50 стран. Для этих стран коэффициент корреляции оказался пусть и не самый большой, но положительный и равен 0,38! Другими словами, есть основания думать, что между религиозностью и психическими расстройствами больше прямая связь, чем обратная.
Ещё есть куча научных стараний разобраться с тем, отчего ключевые доказательства существования богов - Видения и Голоса - настолько сильно напоминают один из симптомов шизофрении. Возникает ощущение, что всё дело лишь в распространённости. Если кто не знает, в психиатрии нормой сейчас принято обозначать социально одобряемое поведение индивида в обществе. Другими словами, поведение человека считается нормальным, если оно не отличается от поведения большинства. Возникает резонный банальный вопрос: «А если все вокруг начнут прыгать с девятого этажа?». В общем, в мире сейчас с регулярностью появляются личности, которым что-то там привиделось-прислышалось, и эти люди начинают проповедовать, что в них вселилась Божественная Сущность и они познали Истину. По факту, данные люди ничем не отличаются от традиционных пророков и иже с ними, кроме числа последователей. А учёным из психиатрии от этого одно лишь горе.
Лично я в своём мировоззрении по данной теме напираю на историю про одно исследование Юнга. Тот решил выяснить, что верующие понимают под словом ‘бог’. Для этого выспросил представления о боге у большого и где-то даже гигантского количества людей. И выяснилось, что хоть все верующие и использовали одно и то же слово, но содержание делали ему очень разным. Для кого-то бог - это человекоподобное существо, для кого-то - бестелесный разум, для кого-то - бестелесный дух, для кого-то - природа, для кого-то - сверхприродное явление… Единственное единство, которое в исследовании сразу бросалось в глаза - так это то, что представления о боге коррелировали с уровнем образованности опрашиваемого: чем уровень было выше, тем более затейливым у верующего оказывался бог… Что касается разнобоя богов, то самые необразованные люди делают из него вывод, что бога нет и он не нужен (‘Если богом можно именовать всё что угодно, вплоть до макаронных монстров, то это чисто фигня’). А вот я считаю, что теоретики бога правильно что-то эдакое чувствуют, но просто так толком и не могут распознать и сформулировать что. Ибо сказываются стандартные психофизиологические механизмы человеческого восприятия. Согласно моей точке зрения, бог - это не мелочь какая-то, к которой чем ближе, тем она заметнее. Напротив, бог - это нечто очень и очень великое, а большое, как правильно описывал один известный поэт, лучше всего видится на расстоянии (‘лицом к лицу лица не увидать’). Поэтому не замечают бога (если не отвернулись и не закрыли глаза) только совсем-совсем недалёкие люди. И вполне естественно, что те, кто бога может видеть, из-за дальности не могут уловить подробности и детали. Именно этим объясняется то, что к воссозданию божественных чудес, о которых традиционно говорили верующие, лучше всех подошли атеисты с их концепцией материалистической естественности любой сверхъестественности. Непорочное зачатие путём искусственного оплодотворения, чтение мыслей при создании механических протезов, превращение металлов в золото путём ядерной трансмутации и т.д.
Спасибо, конечно, за развернутый комментарий, хоть к самой игре он и мало относится :) Ну, что могу сказать, если коротко. Тут немного странно было бы спорить с мировоззрением героини, т.к. все-таки всё происходящее в ее мире достаточно объективно и уж точно не является иллюзией. Это признают даже так называемые “материалисты”. Большая часть человечества действительно совершила куда-то “переход”. Большую часть земного плана действительно заселили всякие демоны. У “адептов перехода” действительно есть метафизическая концепция того, что, как и почему происходит, и она подтверждается их же практикой - практикой перехода, практикой борьбы с демонами, практикой медитативных озарений и т.д. Так или иначе, происходящее в игре - выдумка автора, хоть и вправду частично основанная на его мировоззрении, но лишь частично. В основном, это микс из моих увлечений юности (“Роза мира”), текущей практики (Гаудиа-вайшнавизм) и литературного фэнтези-творчества (книга входит в серию “Асатамы”, “Меченосца” и т.д.). В остальном, ну, если хотите что-то спросить по мировоззренческим делам - спорить и доказывать свою точку зрения не люблю - только проповедовать :) если интересен какой-то конкретный момент - можно спросить, в личку, на почте, как угодно - постараюсь коротко ответить, что думаю. Из всего что прочитал здесь, пока прокомментировать тянет только один момент: недавно сделали с супругой забавное открытие в области психологии и психиатрии (пока она училась на доп.курсах и получала диплом, чтоб иметь возможно продолжать легально проводить свои мистические практики :) - в основном, там были советские лекции) - при всем рациональном, атеистическом подходе в своей деятельности, психиатры признают, что корни всяческих шизофренических проблем лежат в морально-нравственной области. Другими словами, если человек злоупотребляет алкоголем и другими наркотическими веществами, ведет неконтролируемую половую жизнь, обходится с другими людьми без чести и совести - риск возникновения у него шизофренических патологий максимально высок. В религии обычно о таких говорят, что к ним демоны подселяются. Но суть абсолютно та же. Что же советуют психиатры для поддержания ясности ума и рассудка, для стабильного психологического здоровья? Постное питание, нравственный образ жизни, отказ от вредных привычек. Хе-хе.
Для меня однозначно лучшая игра этого конкурса. Сам текст, сюжет, проработка мира и персонажей, интерактивность, всё на высшем уровне. Отличное произведение!
Понравился продуманный полноценный сеттинг. И в целом история интересная, с хорошими конфликтами. И понравилось, что она очень ветвистая, действительно разнообразная.
Но не получилось пройти до осмысленной концовки, а игровые смерти как-то сбили впечатление от игры. По идее смерть в играх — либо «наказание» за то, что игрок «плохо играет» (недостаточно ловко уворачивается, невнимательно решает загадки, плохо распределяет ресурсы), либо вплетена в повествование. В этой игре как бы есть менеджмент ресурсов в виде здоровья и энергии + карточек характеристик. Но у тебя нет никаких зацепок, чтобы предсказать, какая карточка понадобится, чтобы просто выжить в определённый день и продолжить сюжет. Поэтому единственный вариант прохождения — постоянный сейвскам, который, естественно, из повествования выбивает и погружение ломает.
Мне показалось, что это недоработка. Игра всё-таки про нарратив, а не про характеристики. Они здесь будто должны быть для того, чтобы больше разветвить сюжет за счёт удачных и неудачных проверок и их последствий, а также наличия или отсутствия карточки или навыка. А вместо этого после нескольких смертей начинаешь танцевать вокруг характеристик и карточек, чтобы снова не зайти в тупик и посмотреть, что же будет дальше в какой-то ветке. Долго так делать неинтересно. И раздражает, что будто это можно было легко исправить. Не знаю, намекать, что будет, давать понять, что тебе несколько раз сегодня очень пригодится Обаяние, и нужно знать, где его потратить, а где смириться с провалом. Или сделать много вариантов выхода из смертельной ситуации, чтобы ты умирал, только если совсем всё растратил и сам дурак. Или вместо смерти героини отбирать возможности (обрубать сюжетные ветки, убивать других персонажей, рушить отношения), при этом продолжать сюжет. Или каким-то образом сделать смертельные концовки настоящими концовками, в которых как-то осмысленно закрываются сюжетные линии…
По остальному вопросов в целом нет. Хотелось бы чуть больше литературности в плане «показывать, а не рассказывать»: очень много пересказа диалогов вместо самих диалогов — да, так писать проще, но это и превращает текст в пересказ истории, уменьшает погружение. Персонажи яркие и запоминаются, но для такой истории будто могли бы быть более объёмными.
В целом игра понравилась, но вот эти ложки дёгтя подпортили впечатление. Может, потом в коде почитаю, чем там всё могло закончиться :)
Понравилось, что автор использовал искусственный интеллект не только для создания картинок, но и для саундтрека. Чего не понял - неужели QSP не дает вставлять картинку непосредственно в параграф с текстом? Если так, то это серьезное упущение движка.
Подход, при котором происходит постоянная проверка параметров выглядит спорно, и вынуждает постоянно сохраняться. Я, как привыкший убалтывать текстовик, влошился в харизму и мне немедленно надавали по щам. Поумнев, я вкинул очки в здоровье и ловкость. Но все равно меня периодически избивали то толстые дети, то гопники, то демоны.
И тут мы плавно переходим к сюжету… Из стартовых картинок я понял, что предо мною антиутопия и постапокалипсис. Ну, думаю, круто - мои любимые жанры. Но вместо этого я познал любовь гопника с раёна и погрузился в биографию телеведущей Ксении С., а также попарился с пожилой Ксенией в баньке. Как грицца - I never asked for this. (Не, ну может с молодой Ксенией я бы еще попарился). Тем временем в городке раскручивается детектив в духе “Улиц разбитых фонарей”.
По сюжету вы вроде бы должны уговорить вашего старого батю совершить некий транспереход незнамо куда. Батёк упирается. Правильно, я бы на его месте тоже упирался бы, хотя бы мужиком помру. Очевидно, чтобы знать, что это за “Сияние” и что за переход, надо читать другие книги автора, я пока не успел, молодой еще.
Сеттинг тоже можно понять двояко. То, что осталось от России после таинственного перехода, населеяют орк…, кхм, живые мертвецы и всякие демонические сущности. Эти унтерменши, все, как на подбор, уродливы, живут в грязи, как им и положено, словом, всячески загнивают. Их покой нарушает главгероиня с другой планеты, самый человечный человек, слепит нимбом. В отличие от окружающих ее мясных мешков она не испытывает похоти, а питается праной - чистой энергией солнца. Героиня наставляет заблудших урков на путь истинный, пытается научить их не пить, не воровать, не рыть в попе пальцем, а также отказаться от продукции фирмы “Мираторг”. Но все без толку. “Поросенок непослушный съел четыре грязных груши”.
Характеры героев плосковаты. Сын Ксении, по определению принадлежащий к золотой молодежи, не заказывает манерным голосом безлакозный раф, а почему-то ведет себя как ПТУшник. Генерал, штурмующий позиции гопников на одиноком танке, напоминает персонажа из кинофильма “Зеленый Слоник”. Впрочем, эту претензию сейчас можно выкатить почти всем авторам развлекательного литературы в России, я тут слишком далеко зашел.
P.S. У меня тут родилась идея игры, суть такова: главный герой - дзен-буддист, ходит по Москве 2025, и стоически терпит. Ролевая характеристика всего одна - это терпениум. Шкала терпениума растет каждый раз, когда герой сталкивается с кармически негативным событием (прогулялся по пропахшей мочой парадной, в парикмахерской отстригли ухо, в кафе заиграла матушка-земля-белая-березонька, а несознательный повар-таджик, ментально пребывающий в нижних планах бытия, вместо веганского чебурека подсунул чебурек с бараниной). Лишь вливаниям “Охоты крепкой” под силу снизить шкалу терпениума. Как только чаша терпениума переполняется, главный герой совершает переход на Заокраинный Запад, двигаясь в сторону Грузии. Есть в игре и альтернативная концовка: “Шесть утра. Вы кладете в брезентовую сумку банку супа и собираетесь на проходную завода. Вас сломали” (Звучит траурная музыка). Или же главный герой на вишневой девятке с надписью “Можем повторить” и загадочными латинскими буквицами, хохоча, уезжает в закат.
QSP всё даёт. Оформление игры на совести автора.
Хе-хе! Почудилось, что игрок заприметил за автором нечто антироссийское. Вовсе нет, просто место действия такое. Подразумевается, конечно, что по всей планете остались вот такие клочки-остатки государств, та же коалиция “мексиканских баронов”. Картинки не вставлял, а зачем?
Ну ладно, быть может я по пятницам чрезмерно токсичен. В игре мне понравилась мистическая линия со спасением девочки - церковь, привидение, вот это все. Мне кажется, что автору надо сосредоточиться на мистике и оставить фантазии о Ксении. Да в общем, Лука об этом уже писал.
Честно говоря, всё начиналось с фантазий о Ксении! Невозможно просто так взять и бросить ее :) (в ранних черновиках ей противостояла Алина Витухновская, поднявшая восстание в Бурятии, но потом я все-таки подумал, что не сдюжила бы она такое)
О, какая круть! Постапокалиптическая игра, да еще по очень хорошо знакомому мне городу. Пока меня сожрали всего два раза, так что отзыв будет дописываться. Ыхыхы.
И наконец очень круто что наконец появился рабочий плеер qsp под линукс и он даже устанавливается и запускается!