Описание

“ANTE LUCEM” — это текстовая книга-игра из серии “Сияющие миры”.

Аннотация: В мире, где человечество находится на грани вымирания, а демонические силы всё активнее вторгаются в реальность, главная героиня, Лия, адепт Центра Сияния, должна совершить сложнейшую миссию: помочь своему отцу и (возможно) другим оставшимся жителям города Залесье совершить Переход.

Ключевые технические особенности: игра является переложением книги-игры для платформы QSP. Книжные особенности/механики упоминаются и не заменяются, однако все расчеты, а также бросания кубиков предоставляются программе. Кроме того, программа запрещает “свободно перелистывать параграфы” и выбирать действия, с неподходящими условиями.

Поскольку версия первая, и в ней не исключены ошибки - реализована возможность вносить необходимые поправки прямо во время игры - например, поправить количество здоровья, или энергии, перейти на нужный параграф, с помощью окна “поля ввода” (обратитесь к автору за помощью, если нужно).

Объем: 508 параграфов, примерно 10 авторских листов. На одно прохождение достаточно с победной концовкой необходимо прочесть около 150 параграфов.

Список изменений:
1. Локация 66 (Метка привидение) - действие “Бежать к заброшенной церкви” вело на неправильную локацию.
2. Локация 115 (Есть ли навык Прямолинейность?) - более понятное техническое описание условий.
3. Исправлена ошибка некорректного подсчета параграфов (до исправления игра при сбросе не запоминала параграфы, которые посещал игрок, что делало эту опцию вообще бессмысленной)
Версия 1.1:
Исправлены ошибки:
При сбросе игры не сбрасывались до 0 отношения с персонажами.
В начале события “Осада больницы” знакомство с капитаном могло сброситься.
Локация 155 (невозможность действия “Вернуться домой пешком”)
Локация 226 (сигнализатор оставался, хотя его нужно было вычеркнуть)

Изменено:
Более корректное отображение здоровья и энергии при переходе лимитов
Локация 145 - более корректное описание вероятное смерти персонажа по причине отсутствия навыка



Примечание от организатора:

Для игры потребуется интерпретатор QSP, скачать его можно на официальном сайте движка. (тестировалось на Quest Soft Player 5.9.0) И запустить с помощью него файл с расширение .qsp в папке с игрой.

Возрастной рейтинг: 16+ (Есть сцены жестокости и насилия)

Игра добавлена 23 февраля 2025.
Последнее редактирование 9 апреля 2025.

Irremann

О, какая круть! Постапокалиптическая игра, да еще по очень хорошо знакомому мне городу. Пока меня сожрали всего два раза, так что отзыв будет дописываться. Ыхыхы.

И наконец очень круто что наконец появился рабочий плеер qsp под линукс и он даже устанавливается и запускается!

blinovvi

Игра увлекла меня настолько, что я провёл за ней, кажется, слишком много времени (во всяком случае, она сама мне об этом попыталась тактично намекнуть, ответив: “Уникальных параграфов прочитано - 596/513.”). Мне показалось, что она не только интересна в виде книги-игры, но и, скажем, в виде визуальной новеллы могла бы найти свою аудиторию. В целом атмосфера, история и подача – всё вместе делают эту игру увлекательной и необычной. Честно скажу, меня затянуло – хотя, конечно, начиная с какого-то этапа я стал прочитывать текст параграфов по диагонали и, признаться, даже в новые параграфы вникать полностью перестал. Возможно, сказалось то, что приходилось снова и снова проходить одни и те же места. Есть, конечно, и баги (и просто места, которые автор, кажется, забыл “подчистить”, переходя от черновой версии игры к конкурсной) – но, уверен, их можно легко исправить. Странные сообщения в окне информации (казалось бы, это ни к чему): “Развилка! (Отсутствие метки “Дохляк спасен”)” “Пройди проверку обаяния, в случае успеха: Отношение Ксюши: Прибавить 2 ед.” “Отношение Ксюши: прибавить 2 ед.” “Есть ли метка “Ранение Антона”?” “Нет” “Если у тебя есть навык «Прямолинейность», пройди на 164, если нет, читай дальше” Также явный баг: В локации, где дают пометку “Привидение”, переход к заброшенной церкви ведёт не туда.

mrkkrdn

Спасибо! Жуть, что-то не так пошло с моим идеальным кодом проверки пройденных параграфов :) А можно сейв в личку скинуть? Непонятно, как так случилось. Указанные “странные сообщения” - не баг, скорее неудачное решение - не знал, как в рамках выбранного дизайна вставить в игру некоторые книгоигровые нюансы. Если видно число параграфа - значит баг, хотел их везде убрать. С заброшенной церковью странно - вроде тестировал это место и проходил, но еще раз проверю, внимательнее.

mrkkrdn

Всё, я понял, даже не заглядывая в код. Я поставил на сброс все переменные кроме счетчика параграфов… но при этом сбрасываю массив переменных, запоминающих пройденные параграфы. Это очень глупо, почему я этого не заметил, не понятно. В общем, пока счетчик параграфов получается бессмысленной, неработающей фичей.

mrkkrdn

Есть обновление.

Luka

Масштабно и нелинейно. За два с лишним часа я положительной концовки, правда, не нашел, но зато смог перейти на темную сторону силы и на этом успокоился.

Геймплей - приятный. Я всегда в таких случаях сомневаюсь: а действительно ли тут нужны дайсы, но это трудно проверяемый вопрос. То же и с летальными исходами. Потенциал на 3-5 попыток прохождения у игры есть, потом все скатывается к прокликиванию уже знакомых эпизодов в поиске новых веток.

К сюжету у меня только два замечания. Во-первых, все эти политические аллюзии игре ничего не дают, только отвлекают. Было бы их больше, можно было бы все свести к политической сатире, а так это смотрится словно в середину романа дарк-фентези вставили газетную карикатуру, причем совершенно не остроумную. Уж лучше б идею про Розу Мира развить. Во-вторых, мир игры описан как черно-белый. А насколько б было драматичнее если б главная героиня и в самом деле была фанатичка и сектантка (пусть бы и добронамеренная)? Впрочем, я не знаю сеттинг, может там так оно и есть.

Баги вычищены не до конца. Здоровье с энергией без особых проблем превосходят 12. В тюрьме появляется странное окошко про метку. Начиная с событий на площади начинается какое-то рваное повествование, есть ощущение, что там местами пропали связующие параграфы.

elChem

Такое мне нравится. Совсем нетипичный сетинг конца света с крахом привычной земной цивилизации от поглощения её лором Асатамы, хороший текст, широкая вариативность, которую видно. Да, встречаются баги и опечатки. Да, баланс кажется завален в сторону избыточной сложности (мне пришлось неудержимо сейфскамить, чтобы пройти до несметтельной концовки). А проверки характеристик броском кубиков мне кажется вообще ужасным архаизмом, хотя я могу понять, что сделано это из-за сложностей с балансировкой.

Но в целом Ante Lucem оставляет впечатление добротной и хорошо проработанной игры, ради которой не грех выкроить пару вечеров, чтобы пройти ещё раз и проверить наконец, то сочетание меток, которое ты приметил во время прошлого почти удачного прохождения, чтобы на этот раз непременно выжить.

P.S: забавно было увидеть сцену из Меченосца с другой стороны.

P.P.S:. ещё забавнее было найти сцену, стилистически похожую на тексты DEATHKIDa, хоть и автор и отрицает намеренную стилизацию)

Nonat

Получил почти 400 игровых параграфов, но, как я уловил, до сколько-либо хорошеньких концов не добрался. Ничего, я смог через Qgen дополнить оставшуюся картину мира… Читалось легко и, даже можно сказать, интересно. На конкурсе текстовых игр действительно текст!

Понравилось, что игровая форма оказалась в виде не только пригодных выборов, но и непригодных. Все эти неактивные ссылки вида “Ткните сюда, если у вас есть метка “Круглое одеяло”” (а у меня, естественно, метки не было!) приводили к тому, что я неуловимым образом улавливал, сколько на самом деле много осталось потайного и ещё неизведанного, побуждали к проискам.

Естественно, при всём при этом я в корне не согласен с ключевыми идеями этого творения. Всё это очень напоминает мне недавний опыт игры “Комиссар” с текущего конкурса. Там герой (и автор, вестимо) очень проникновенно и без признаков охаивания излагал разные мыслительные начертания нацистско-фашистского духа, зато философские идеи коммунизма он с явно пренебрежительным оттенком подал как пустобрёхство для каких-то совсем уж низших слоёв населения. Вот и “Ante Lucem” куда-то туда же. Очень проникновенно и без признаков охаивания излагаются идеи идеализма-теизма, и явно с пренебрежением подаётся материализм с атеизмом как нечто пригодное лишь для каких-то совсем уж низших людей (Примерная цитата из игры: “Когда материалисты сталкиваются с чем-то подобным, у них опускаются руки и дрожат хвосты.”). Сразу вспоминается, что гитлеровский нацизм как раз культивировал идеализм с теизмом. И первыми, от кого нацисты постарались избавиться для своего торжества, были вовсе не евреи, цыгане, славяне и велосипедисты. Первыми были притеснены коммунисты и прочие социал-демократы с их интернационализмом, материализмом и атеизмом.

Пространство мне не позволяет дать более развёрнутые комментарии, но отмечу, что понимание материализма как мещанского мировоззрения с неспособностью понимать духовные ценности вообще-то в образованных кругах принято трактовать как признак как раз мещанского непонимания духовности. Потому что на самом деле материализм - это не неспособность к духовности, и не отказ от неё, а первичность материи по отношению к идее. Материалисты считают, что сначала человек слышит речь других людей, и лишь только потом начинает говорить (и, соответственно, мыслить) сам. Доказательством этому являются дети-маугли и прочие факты наподобие эксперимента одного из фараонов, пожелавшего узнать, какой язык был самым первым на Земле. Поместили младенцев, грубо говоря, в безмолвное заточение, и узнали, что младенцы так и не сумели выудить из пустоты никаких речевых и вообще человеческих навыков, и что эти дети научились только жрать, спать и гадить. Идеалисты же считают, что всё это фигня, и что всё на самом деле наоборот - сначала где-то в пустоте существует внетелесное мышление, и лишь только потом появляются люди, которые это мышление ухватывают. В качестве доказательства приводят, понятно, не младенцев с их реально чистой душой, а уже основательно потасканных людей, которые субъективно (объективных доказательств нет ни одного) говорят, что в голову им вдруг пришли идеи как будто из ниоткуда.

В ту же тему неразвитого понимания духовного мира служат у автора его постоянные увязки материализма с атеизмом. Вообще-то есть люди, которые выступают за идеалистический атеизм. А ещё есть люди, которые выступают за то, что бог есть природа, и такие люди считаются материалистическими теистами. Мясоедение опять же… Тут уже отчётливо видны основания для воззрений, что идеализм с теизмом - это ещё далеко не всё, что годна только одна конкретная религия, а все остальные - неверные…

Вот ещё игровая цитата: “Атеисты и материалисты часто хвалятся своим трезвым и рациональным взглядом на жизнь, но, как правило, они и являются обладателями самой хрупкой и нестабильной психики.”

Какие ваши доказательства?

Я, помню, когда-то ковырялся, и подтверждаю такое доказательство, что уровень самоубийств положительно коррелирует с уровнем атеистичности страны. Но если бы несовершенство психики исчерпывалось только этим! Равно как с самоубийствами, я поковырялся со статистикой психических расстройств. Распространенность психических расстройств брал тут: https://gateway.euro.who.int/ru/indicators/rehab_4-prevalence-rate-mental-disorders/#id=36926 Уровень религиозности брал тут: https://nonews.co/directory/lists/countries/relgiousness Итого список пересечения между двумя источниками составил 50 стран. Для этих стран коэффициент корреляции оказался пусть и не самый большой, но положительный и равен 0,38! Другими словами, есть основания думать, что между религиозностью и психическими расстройствами больше прямая связь, чем обратная.

Ещё есть куча научных стараний разобраться с тем, отчего ключевые доказательства существования богов - Видения и Голоса - настолько сильно напоминают один из симптомов шизофрении. Возникает ощущение, что всё дело лишь в распространённости. Если кто не знает, в психиатрии нормой сейчас принято обозначать социально одобряемое поведение индивида в обществе. Другими словами, поведение человека считается нормальным, если оно не отличается от поведения большинства. Возникает резонный банальный вопрос: «А если все вокруг начнут прыгать с девятого этажа?». В общем, в мире сейчас с регулярностью появляются личности, которым что-то там привиделось-прислышалось, и эти люди начинают проповедовать, что в них вселилась Божественная Сущность и они познали Истину. По факту, данные люди ничем не отличаются от традиционных пророков и иже с ними, кроме числа последователей. А учёным из психиатрии от этого одно лишь горе.

Лично я в своём мировоззрении по данной теме напираю на историю про одно исследование Юнга. Тот решил выяснить, что верующие понимают под словом ‘бог’. Для этого выспросил представления о боге у большого и где-то даже гигантского количества людей. И выяснилось, что хоть все верующие и использовали одно и то же слово, но содержание делали ему очень разным. Для кого-то бог - это человекоподобное существо, для кого-то - бестелесный разум, для кого-то - бестелесный дух, для кого-то - природа, для кого-то - сверхприродное явление… Единственное единство, которое в исследовании сразу бросалось в глаза - так это то, что представления о боге коррелировали с уровнем образованности опрашиваемого: чем уровень было выше, тем более затейливым у верующего оказывался бог… Что касается разнобоя богов, то самые необразованные люди делают из него вывод, что бога нет и он не нужен (‘Если богом можно именовать всё что угодно, вплоть до макаронных монстров, то это чисто фигня’). А вот я считаю, что теоретики бога правильно что-то эдакое чувствуют, но просто так толком и не могут распознать и сформулировать что. Ибо сказываются стандартные психофизиологические механизмы человеческого восприятия. Согласно моей точке зрения, бог - это не мелочь какая-то, к которой чем ближе, тем она заметнее. Напротив, бог - это нечто очень и очень великое, а большое, как правильно описывал один известный поэт, лучше всего видится на расстоянии (‘лицом к лицу лица не увидать’). Поэтому не замечают бога (если не отвернулись и не закрыли глаза) только совсем-совсем недалёкие люди. И вполне естественно, что те, кто бога может видеть, из-за дальности не могут уловить подробности и детали. Именно этим объясняется то, что к воссозданию божественных чудес, о которых традиционно говорили верующие, лучше всех подошли атеисты с их концепцией материалистической естественности любой сверхъестественности. Непорочное зачатие путём искусственного оплодотворения, чтение мыслей при создании механических протезов, превращение металлов в золото путём ядерной трансмутации и т.д.

mkir

Спасибо, конечно, за развернутый комментарий, хоть к самой игре он и мало относится :) Ну, что могу сказать, если коротко. Тут немного странно было бы спорить с мировоззрением героини, т.к. все-таки всё происходящее в ее мире достаточно объективно и уж точно не является иллюзией. Это признают даже так называемые “материалисты”. Большая часть человечества действительно совершила куда-то “переход”. Большую часть земного плана действительно заселили всякие демоны. У “адептов перехода” действительно есть метафизическая концепция того, что, как и почему происходит, и она подтверждается их же практикой - практикой перехода, практикой борьбы с демонами, практикой медитативных озарений и т.д. Так или иначе, происходящее в игре - выдумка автора, хоть и вправду частично основанная на его мировоззрении, но лишь частично. В основном, это микс из моих увлечений юности (“Роза мира”), текущей практики (Гаудиа-вайшнавизм) и литературного фэнтези-творчества (книга входит в серию “Асатамы”, “Меченосца” и т.д.). В остальном, ну, если хотите что-то спросить по мировоззренческим делам - спорить и доказывать свою точку зрения не люблю - только проповедовать :) если интересен какой-то конкретный момент - можно спросить, в личку, на почте, как угодно - постараюсь коротко ответить, что думаю. Из всего что прочитал здесь, пока прокомментировать тянет только один момент: недавно сделали с супругой забавное открытие в области психологии и психиатрии (пока она училась на доп.курсах и получала диплом, чтоб иметь возможно продолжать легально проводить свои мистические практики :) - в основном, там были советские лекции) - при всем рациональном, атеистическом подходе в своей деятельности, психиатры признают, что корни всяческих шизофренических проблем лежат в морально-нравственной области. Другими словами, если человек злоупотребляет алкоголем и другими наркотическими веществами, ведет неконтролируемую половую жизнь, обходится с другими людьми без чести и совести - риск возникновения у него шизофренических патологий максимально высок. В религии обычно о таких говорят, что к ним демоны подселяются. Но суть абсолютно та же. Что же советуют психиатры для поддержания ясности ума и рассудка, для стабильного психологического здоровья? Постное питание, нравственный образ жизни, отказ от вредных привычек. Хе-хе.

Вадим Мазуревский

Для меня однозначно лучшая игра этого конкурса. Сам текст, сюжет, проработка мира и персонажей, интерактивность, всё на высшем уровне. Отличное произведение!

teleelf

Понравился продуманный полноценный сеттинг. И в целом история интересная, с хорошими конфликтами. И понравилось, что она очень ветвистая, действительно разнообразная.

Но не получилось пройти до осмысленной концовки, а игровые смерти как-то сбили впечатление от игры. По идее смерть в играх — либо «наказание» за то, что игрок «плохо играет» (недостаточно ловко уворачивается, невнимательно решает загадки, плохо распределяет ресурсы), либо вплетена в повествование. В этой игре как бы есть менеджмент ресурсов в виде здоровья и энергии + карточек характеристик. Но у тебя нет никаких зацепок, чтобы предсказать, какая карточка понадобится, чтобы просто выжить в определённый день и продолжить сюжет. Поэтому единственный вариант прохождения — постоянный сейвскам, который, естественно, из повествования выбивает и погружение ломает.

Мне показалось, что это недоработка. Игра всё-таки про нарратив, а не про характеристики. Они здесь будто должны быть для того, чтобы больше разветвить сюжет за счёт удачных и неудачных проверок и их последствий, а также наличия или отсутствия карточки или навыка. А вместо этого после нескольких смертей начинаешь танцевать вокруг характеристик и карточек, чтобы снова не зайти в тупик и посмотреть, что же будет дальше в какой-то ветке. Долго так делать неинтересно. И раздражает, что будто это можно было легко исправить. Не знаю, намекать, что будет, давать понять, что тебе несколько раз сегодня очень пригодится Обаяние, и нужно знать, где его потратить, а где смириться с провалом. Или сделать много вариантов выхода из смертельной ситуации, чтобы ты умирал, только если совсем всё растратил и сам дурак. Или вместо смерти героини отбирать возможности (обрубать сюжетные ветки, убивать других персонажей, рушить отношения), при этом продолжать сюжет. Или каким-то образом сделать смертельные концовки настоящими концовками, в которых как-то осмысленно закрываются сюжетные линии…

По остальному вопросов в целом нет. Хотелось бы чуть больше литературности в плане «показывать, а не рассказывать»: очень много пересказа диалогов вместо самих диалогов — да, так писать проще, но это и превращает текст в пересказ истории, уменьшает погружение. Персонажи яркие и запоминаются, но для такой истории будто могли бы быть более объёмными.

В целом игра понравилась, но вот эти ложки дёгтя подпортили впечатление. Может, потом в коде почитаю, чем там всё могло закончиться :)

DedmakarTV

Понравилось, что автор использовал искусственный интеллект не только для создания картинок, но и для саундтрека. Чего не понял - неужели QSP не дает вставлять картинку непосредственно в параграф с текстом? Если так, то это серьезное упущение движка.

Подход, при котором происходит постоянная проверка параметров выглядит спорно, и вынуждает постоянно сохраняться. Я, как привыкший убалтывать текстовик, влошился в харизму и мне немедленно надавали по щам. Поумнев, я вкинул очки в здоровье и ловкость. Но все равно меня периодически избивали то толстые дети, то гопники, то демоны.

И тут мы плавно переходим к сюжету… Из стартовых картинок я понял, что предо мною антиутопия и постапокалипсис. Ну, думаю, круто - мои любимые жанры. Но вместо этого я познал любовь гопника с раёна и погрузился в биографию телеведущей Ксении С., а также попарился с пожилой Ксенией в баньке. Как грицца - I never asked for this. (Не, ну может с молодой Ксенией я бы еще попарился). Тем временем в городке раскручивается детектив в духе “Улиц разбитых фонарей”.

По сюжету вы вроде бы должны уговорить вашего старого батю совершить некий транспереход незнамо куда. Батёк упирается. Правильно, я бы на его месте тоже упирался бы, хотя бы мужиком помру. Очевидно, чтобы знать, что это за “Сияние” и что за переход, надо читать другие книги автора, я пока не успел, молодой еще.

Сеттинг тоже можно понять двояко. То, что осталось от России после таинственного перехода, населеяют орк…, кхм, живые мертвецы и всякие демонические сущности. Эти унтерменши, все, как на подбор, уродливы, живут в грязи, как им и положено, словом, всячески загнивают. Их покой нарушает главгероиня с другой планеты, самый человечный человек, слепит нимбом. В отличие от окружающих ее мясных мешков она не испытывает похоти, а питается праной - чистой энергией солнца. Героиня наставляет заблудших урков на путь истинный, пытается научить их не пить, не воровать, не рыть в попе пальцем, а также отказаться от продукции фирмы “Мираторг”. Но все без толку. “Поросенок непослушный съел четыре грязных груши”.

Характеры героев плосковаты. Сын Ксении, по определению принадлежащий к золотой молодежи, не заказывает манерным голосом безлакозный раф, а почему-то ведет себя как ПТУшник. Генерал, штурмующий позиции гопников на одиноком танке, напоминает персонажа из кинофильма “Зеленый Слоник”. Впрочем, эту претензию сейчас можно выкатить почти всем авторам развлекательного литературы в России, я тут слишком далеко зашел.

P.S. У меня тут родилась идея игры, суть такова: главный герой - дзен-буддист, ходит по Москве 2025, и стоически терпит. Ролевая характеристика всего одна - это терпениум. Шкала терпениума растет каждый раз, когда герой сталкивается с кармически негативным событием (прогулялся по пропахшей мочой парадной, в парикмахерской отстригли ухо, в кафе заиграла матушка-земля-белая-березонька, а несознательный повар-таджик, ментально пребывающий в нижних планах бытия, вместо веганского чебурека подсунул чебурек с бараниной). Лишь вливаниям “Охоты крепкой” под силу снизить шкалу терпениума. Как только чаша терпениума переполняется, главный герой совершает переход на Заокраинный Запад, двигаясь в сторону Грузии. Есть в игре и альтернативная концовка: “Шесть утра. Вы кладете в брезентовую сумку банку супа и собираетесь на проходную завода. Вас сломали” (Звучит траурная музыка). Или же главный герой на вишневой девятке с надписью “Можем повторить” и загадочными латинскими буквицами, хохоча, уезжает в закат.

Enola

QSP всё даёт. Оформление игры на совести автора.

mkir

Хе-хе! Почудилось, что игрок заприметил за автором нечто антироссийское. Вовсе нет, просто место действия такое. Подразумевается, конечно, что по всей планете остались вот такие клочки-остатки государств, та же коалиция “мексиканских баронов”. Картинки не вставлял, а зачем?

DedmakarTV

Ну ладно, быть может я по пятницам чрезмерно токсичен. В игре мне понравилась мистическая линия со спасением девочки - церковь, привидение, вот это все. Мне кажется, что автору надо сосредоточиться на мистике и оставить фантазии о Ксении. Да в общем, Лука об этом уже писал.

mkir

Честно говоря, всё начиналось с фантазий о Ксении! Невозможно просто так взять и бросить ее :) (в ранних черновиках ей противостояла Алина Витухновская, поднявшая восстание в Бурятии, но потом я все-таки подумал, что не сдюжила бы она такое)