Дата выхода: 15 мая 2018

Тестировщик: vorov2
techniX
vvb2
casper_nn
Goraph
Wol4ik
Excelenter
vvb
Художник: Пётр Косых
Композитор: Ryan Andersen
Chris Zabriskie
Kevin MacLeod

Язык: русский
Операционная система: Windows
MacOs
Linux
Управление: Менюшная
Платформа: INSTEAD

Рейтинг: (3,9) (7 оценок)

Категория не назначена: Статья об игре от её автора
Эта игра на другом сайте: Страница на IfWiki
Страница на инстеде
Обсуждение (форум): Обсудить

Тестировщики: Wol4ik, Goraph, casper_nn, vvb, techniX, vorov2

Композиторы: Ryan Andersen, Chris Zabriskie, Kevin MacLeod

Как она начинается

Звездолет «ПИЛИГРИМ» направляется на Глизе 667c. Время полета — десятки лет. Каждый член экипажа по очереди несет 48-часовую вахту, а остальное время находится в состоянии криосна.

Эта история рассказывает о событиях, произошедших во время одной из таких вахт.

Версии

Адрес файла зависит от версии игры; игра всё ещё находится на стадии тестирования, т.е. версия будет меняться. Проверяйте ссылки.

Ссылки

Игра добавлена 27 апреля 2018.
Последнее редактирование 17 мая 2018.

Wol4ik

Игра является примером крупного эволюционного скачка для всех инстед игр, и отчасти для игр других платформ. Играть лучше на ПК. Или на планшете, но с мышкой.

Анонимный носорог

Игра является примером крупного эволюционного скачка для всех инстед игр, и отчасти для игр других платформ.

Скорей этот комментарий является примером типичных отзывов тусовочки лизоблюдов без оригинального мнения, сложившейся вокруг Петра. Они ходят за ним как Табаки за Шерханом, заглядывая в рот и постоянно пытаясь польстить. Это при том, что большинство всяких экспериментов оказывается просто единичной игрой, что как бы намекает, что это совсем не революция или прорыв в ИЛ, в том числе с точки зрения самого Петра, который многие вещи просто попробовал и бросил. Пожалуй, самое главное, что получилось у Петра в РИЛ, и получилось реально превосходно, так это создать группу каких-то зомби-фанатиков, полностью лишенных собственного мнения и готовых по свистку менять свою точку зрения вслед за его малейшим телодвижением. Причем, делать это просто с каким-то запредельно слащавым подхалимажом (см. формулировочку из цитаты выше).

В действительности игра “Вахта” мало чем примечательна, кроме экспериментов с формой, причем, с формой именно стиливой, а не текстовой. То есть да, это что-то новое, но, во-первых, новое для Инстеда, а не ИЛ, а во-вторых, новое в форме визуального оформления, а не подачи сюжета или каких-то мыслей. Получается, что предыдущий оратор восторгается формой, а не содержанием, причем, формой, не имеющей прямого отношения к тексту, и это применительно к ТЕКСТОВОЙ игре. ТЕКСТОВОЙ, Карл! Не то, чтобы я так уж против оформления, но считать прорывом текстовую игру, в которой все, что есть нового, так это оформление, причем оформление даже не текста, а всяких рамочек вокруг него, кмк все-таки перебор.

Содержательно “Вахта” довольно банальна и построена на сильно затасканных клише. По крайней мере, если иметь какой-то минимальный кругозор: читать книжки, смотреть фильмы и вообще чем-то интересоваться, то довольно трудно считать использованые сюжетные ходы и поднятые проблемы чем-то хоть сколько-нибудь свежим. С каким-нибудь “Карантином” просто никакого сравнения. Загадки очень механистичны и как будто приделаны с боку, то есть мало соотносятся с содержанием. Такое впечатление, что Петр просто придумал несколько стиливых ходов, узнал пару технических задачек, после чего собрал это все под сюжетом, написанным по остаточному принципу, чтобы получилась игра для теста нового Инстеда.

Шахматы выглядят очень странно и как пятое колесо в телеге, ну а фокус с нормальным распределением - это один из самых ярких примеров загадки, высосанной из пальца. Просто математическая концепция пришитая к игре белыми нитками. Возможно для гуманитариев кажется откровением, но не для тех, кто минимально изучал мат. статистику в институте. Пожалуй, для меня это был один из главных разочаровывающих моментов игры, когда я окончательно понял, что это просто сборник разрозненных технических задачек, которые попытались как-то увязать оторванным от всего сюжетом, написанным очень многословно и обвешанным визуальными эффектами ради визуальных эффектов.

Конечно, на фоне Инстед поделок с недавних Криля и Зоки “Вахта” смотрится выигрышна, но, господи, неужели это то, к чему надо было идти почти 10 лет после “Квантового кота”? Надеюсь, что нет, и надеюсь, Петр сам это прекрасно понимает, и просто хотел потестировать декораторы на реальном проекте. Кстати, декораторы смотрятся нормально, хотя если теперь на Инстеде начнут писать то же, что и на Фурке, то я бы на месте Петра просто отгрыз себе руки после написания версии 321.

Поиграть в “Вахту” можно, но точно не с мыслью, что это революция и образец вообще для всех. Подобные крики - полнейшая бредятина обычных петровских подхалимов. Причем, советую играть скачав игру через лаунчер, а не в браузере, а то переходы между экранами сильно тормозят и укачивают из-за дерганной скорости тормазов.

Анонимная жаба

Смешной какой.

Antokolos

Кэп, на журнал ваши полномочия не распространяются. Вы сами знаете, что его существование обосновано целью поддержки психологического комфорта экипажа. Хи-хи. Аноним

Аноним, зря скрываешься. Твоя вахта известна капитану Старпом

Навеяно комментарием предыдущего автора :)

Я довольно тесно связан с движком INSTEAD, но, надеюсь, что пока что не “сектант”. Так что просто попробую по горячим следам описать положительные и отрицательные впечатления от игры.

Первое, что я хочу сказать: игра весьма атмосферна. Радует, что чувствуется причастность игрока к происходящему. Побудь астронавтом, выполни задания, обойди корабль. В кают-компании можно полистать журнал, почитать мысли разных по характеру людей, от анонимов до простых романтиков, посмотреть карандашные наброски, поиграть в шахматы… Рутинный процесс, так сказать. В какой-то момент я даже подумал, что на этом игра и закончится и был приятно удивлён, что это оказалось не так.

По атмосфере игра мне напомнила фильм 2016 года “Пассажиры”. Там тоже есть корабль, люди в криосне, бодрствующий член экипажа и неожиданный поворот сюжета :)

Тут же сразу про то, чего бы хотелось ещё. Потенциал раскрыт не полностью. Ибо почва-то благодатная. Можно было бы напихать побольше интерактивных элементов. Какие-нибудь там растения в оранжерее, новое поколение хомячков в лаборатории, за которыми ведётся наблюдение. Возможно даже, несколько вахт от лица разных персонажей. Хотя вот последнее, наверно, сюжетно неосуществимо, но ладно, если я буду дальше углубляться в вопрос, то, наверное, будет спойлер :) Но это то, чего хотелось бы, если бы игра была именно “симулятором жизни члена экипажа”.

Теперь про саму механику “текста без ссылок”. Тут, на самом деле, впечатление двоякое. Наверно, соглашусь с автором комментария на instead-games, на эту игру нужно настроиться, переключив режим потребления информации. Хотим мы того или нет, но время сейчас такое, что клиповое мышление – это не деградация, а попытка мозга хоть как-то установить фильтры для входящего потока. И поэтому, признаюсь, без подсвеченных маркеров “точек активности” мне было играть слегка некомфортно, часто я просто тыкал на слова предложения по порядку, чтобы прочитать ещё немного текста. А тут надо сказать, что я игрок-исследователь и люблю прочитать всё, что мне хочет предложить игра. Если честно, я не уверен, поможет ли такой подход заставить игрока читать. Тот, кто не знаком с подобными играми, всё равно рискует ничего не понять (а практика показывает, что для неподготовленного игрока даже относительно простой квест из “Возвращения Красной Шапочки” оказывается ядерной физикой в плане интерфейса, игрок всё время пытается тыкать предметом из инвентаря на картинку, а не на текст и т. п.), а для того, кто знаком с подобными играми и любит их, это может оказаться дискомфортным.

По поводу паззлов хочу сказать, что тут, в принципе, совсем не в них дело. Шахматы вообще можно считать декорацией, при помощи которой можно получить ачивку. Собственно, задача с подбором числа является единственной необходимой для прохождения игры, ну, если не считать простейшие действия вроде “поставь поднос на стол” или “брось снежок в папу”. Поэтому, если вы ищете в игре логических загадок, то, вероятно, тоже пришли не по адресу. Лично я минусом это не считаю.

Собственно задача подбора числа вызвала во мне некий, как говорят, “баттхёрт”, а жаль. Да, я тоже закончил матфак и примерно понимаю, что тут к чему, но мне совсем не улыбалось лезть в гугл, чтобы узнать, каким критериям должна удовлетворять последовательность нулей и единиц, чтобы у неё было “хорошее качество энтропии”. И да, я лезу для этого в гугл, потому что не стыжусь в этом признаться и не делаю вид, что помню матстатистику наизусть.

В конечном итоге я таки решил эту задачу методом тыка, пытаясь придумать максимально “случайную” последовательность по наитию. Думаю, большинство будет её решать так же, надеюсь, что при этом не все игроки отвалятся. И нет, тут нельзя сказать, что “если они дошли до этого места, то уже упрутся и пройдут до конца”. ИМХО, этот момент рискует серьёзно подпортить впечатление от игры кое-каким игрокам с нестойкой психикой и поменять их обзор на отрицательный. Да, можно в крайнем случае полезть в код, но кто из современных игроков не из ифни будет это делать? К тому же, там всё равно только критерии оценки последовательности, а не чёткий ответ.

Кстати, по поводу “залезть в код”: рекомендую это сделать. В лучших традициях “Doki-Doki Literature Club” там можно найти кое-то интересное. Некоторые цифры и факты об экспедиции, вопросы на которые у читателя могут возникнуть, а прямых ответов в самой игре нет.

Суммируя, могу сказать, что игра в целом мне понравилась, хотя я не особый любитель очень уж глубинных мыслей и рассуждений. Мне проще, как в Карантине: есть Чужой, он враг, надо его вычислить, тут не до философии :) Лично я бы игру Вахта к ознакомлению порекомендовал.

И да, декораторы классные, и Инстед как платформа развивается всё дальше и дальше. Вот что ты делаешь, Пётр, только соберёшься изучить какие-нибудь “взрослые” движки, типа Unity или Godot, а тут выходит игра на Инстеде, которая показывает, что для твоих текущих задумок Инстеда тебе хватит за глаза :)

Анонимная кобра
(комментарий удалён)
Анонимная саламандра
(комментарий удалён)
Анонимная ондатра
(комментарий удалён)
Анонимная горилла
(комментарий удалён)
Анонимный морж
(комментарий удалён)
Анонимный муравьед
(комментарий удалён)
Анонимный кот
(комментарий удалён)
Анонимный муравьед
(комментарий удалён)
Анонимная коала
(комментарий удалён)
Анонимный гепард
(комментарий удалён)
Анонимная гадюка
(комментарий удалён)
Анонимная жаба
(комментарий удалён)
Антон Ласточкин

Ощущения от игры

После включения меня встретил необычный минималистичный интерфейс, без ссылок, инвентаря, очень прикольно, потому что позволяет лучше погрузиться в историю. Особенно, мне понравились спецэффекты снежинок на фоне. Сам подумывал о чем-то таком, на qml с эффектами шейдеров, но раз уже увидел на инстеде, желание экспериментировать отпало :) Однако, на первой сцене я подзастрял. Этот же “плоский” интерфейс заставил меня читая локацию, прощелкивать по всем словам, потом и по реакции щелкать. То есть получается, я пытался бездумно проходить, не поняв механики головоломки с отцом. Может просто надо было привыкнуть. Красивый посимвольный ввод текста, очень приятно и, (наконец-то!) фантастическая тематика (не грустная бытовая фантастика, как последняя игра “Проводник”). На корабле немного противоречивый интерфейс для перемещения. Слева и справа индикаторы положения и кнопки для вращения по часовой/против часовой и перемещение к центру. Не сразу понял эти два режима - когда в лифте с модулями и отсеками и когда ходишь по контуру со стрелочками. Я надеялся буду только пользоваться тремя кнопками :) Так сложилось, что не очень люблю механику, которая заставляет делать бытовые действия в интересном сеттинге, особенно это было заметно в игре “Кнопка”. Происходило всё на кухне, а я не мог дождаться когда пойдут настоящие задания для бортинженера. Тогда цель была - поесть. Так вот, бокс с едой надо поставить на стол, потом, оказалось, что есть руками было нельзя, приходилось вставать и ползти к кафетерию за вилкой, потом убираться за собой, наливать чай… Вообщем для космических приключений меня немного удручила концентрация на бытовых моментах. Автор “Кнопки” видимо ставил цель - почувствовать себя в шкуре астронавта на станции, только вот я чувствовал себя как в школьной столовой, когда учительница говорит: “уберись за собой!”, “нельзя есть руками!”. В этой игре я ощутил тоже самое, когда появился “симулятор голодного астронавта”. Но потом игровые механики просто смели это впечатление. Очень классно сделана обсерватория в “Вороньем гнезде” и приятно почитать записи автронавтов в журнале. В шахматах не очень силён, сделал первый ход методом перебора. Потом, застрял с облётом второго корабля и поисками как исправить Алису. Оказалось, ключ в методе исследования :) Ну с энтропией тоже стало тяжко, после пары десятков попыток, полез в гугл искать искать про энтропию случайных чисел. Потом полез в код, чтобы изменить функцию подсчета энтропии для введённого числа, но, к счастью, еще пара тройка попыток и система поддалась. Из достижений только романтика не оказалось…

Геймплей С точки зрения эстетики геймплей безупречен, кроме разве что одного момента - возможность выдачи подсказок застрявшим игрокам. Так как нет ссылок в видимом тексте, то можно, иногда, подкрашивать слова чтобы обратили на них внимание. Больше всего понравились мини-игры с симулятором деятельности на борту - наблюдение за звездами, анализ показаний, терминалы. Этот концепт вместе с литературной частью производили очень хорошее глубокое впечатление, всё было в меру. Живые фоновые картинки углубляют впечатление.

Сюжетная часть, размышления. Первая половина игры шла штатно, только мне казалось, что воспоминания будут играть роль в моём будущем. Не совсем понял для чего эти игры со снежками, плохие парни и мяч? Просто атмосферные зарисовки или нечто большее, позволяющее понять финал? Вторая половина, после обнаружения другого корабля уже пошла довольно странно. Причинно-логическая связь между событиями нарушилась и до конца не прояснилась. После того, как автор поделился сюжетом-основой, понял что был довольно далёк от истины, больше поверхностно воспринимал сюжет. Буду еще перечитывать текст, не всё осознал.

Вердикт Игра обязательна для прохождения. Лично для меня она оказалась круче “Проводника” и даже “Квантового кота”. Наверное из-за сеттинга, реализации и глубокой НФ-идеи, связанной с ИИ. Надеюсь, автор, если и не положит начало новому направлению в ИЛ, то хотя бы сделает еще пару игр такого же класса. Этот отзыв был сделан по бета-версии игры, часть может устареть, так как автор поправит некоторые механики в релизной версии.

Анонимный крокодил
(комментарий удалён)
Анонимный зубр
(комментарий удалён)
Анонимный ягуар
(комментарий удалён)
Wol4ik
(комментарий удалён)
Анонимный ёж
(комментарий удалён)
Анонимная шиншилла
(комментарий удалён)
Анонимный олень
(комментарий удалён)
Анонимная шиншилла (не та, что выше)
(комментарий удалён)
Анонимная шиншилла (не та, что выше)

Э… Я не та шиншилла, что выше :) Крем, добавь зверюшек, чтобы не повторялись

Wol4ik
(комментарий удалён)
Анонимная лисица
(комментарий удалён)