Дата выхода: | 4 декабря 2013 |
Композитор: | КотЪ |
Язык: | русский |
Платформа: | AXMA Story Maker |
Тэг: | путешествия |
иная реальность | |
Участник конкурса: | Проект 31 |
КРИЛ-2013 | |
Управление: | Менюшная |
Жанр: | Драма |
Мистика | |
Приключения | |
Операционная система: | Web (online) |
Рейтинг: | (3,0) (1 оценка) |
Эта игра на другом сайте: | Страница на IfWiki |
Категория не назначена: | Игра на сайте Гиперкнига |
Как всё начинается
Все тайны мира в тебе самом…
Особенности
- Музыка и звуки написаны Композитор:КотЪ
- Финалист в номинациях “Игра года” и “Лучший литературный стиль” на Золотой Хомяк 2013.
Версии
Ссылки
Обзор от Воронков, Василий
Впервые опубликовано в IFPrint #4
«Лабрис» на настоящий момент — наверное, одна из самых известных игр на платформе AXMA. «Лабрис» дважды побеждал во «внутреннем» конкурсе AXMA «Проект 31» и занял первое место на КРИЛ 2013 (среди, между прочим, сорока игр). Авторами «Лабриса» являются Bcute, Morych (он же Борис Семёнов, написавший по совместительству другую, не менее известную игру на AXMA —«Драконы и принцессы») и КотЪ (выступавший в роли композитора).
По стилю «Лабрис» — это интерактивная новелла с элементами игрового процесса. А если говорить точнее, то элементов игрового процесса в «Лабрисе» ровно два —некие вариации на тему блужданий по лабиринту (правда, со значительно пониженным уровнем сложности по сравнению с классикой) и битва, построенная на генераторе случайных чисел.
Впрочем, этого мы коснёмся чуть позже.
Сюжет «Лабриса» я, разумеется, пересказывать не буду, но скажу, что по сути, хотя игру и можно, наверное, отнести к жанру фэнтези, «Лабрис» — это такая неторопливая медитативная фантазия, очень атмосферная и короткая. Графического оформления в игре нет (так что она может гордо нести звание «полностью текстовой»), но присутствует звуковое и, должен признать, отменное. Музыкальных композиций в «Лабрисе» немного, но они весьма удачны, отлично подобраны и играют немалую роль в создании атмосферы. Вообще, если бы на «Золотом хомяке», ежегодной премии лучшим произведениям интерактивной литературы, у текстовых игр была такая номинация как «Лучшее музыкальное сопровождение», то я не только бы голосовал за «Лабрис», а агитировал бы сделать это всех своих знакомых.
Ну, а теперь о плохом.
Не буду ходить вокруг да около и скажу честно и прямо —для меня всё впечатление от игры «Лабрис» испортил её интерфейс. Нет, дело вовсе не в том, что он неудобен, плохо продуман или как-нибудь некорректно работает. Интерфейс на самом деле просто замечательный.
В этом-то и проблема.
Вот представьте себе игру, в которой вы можете управлять сразу несколькими персонажами. Говорите, видели уже такое? Хорошо. А теперь представьте, что эти персонажи одновременно присутствуют на игровой сцене и предоставляют нам, так сказать, разный взгляд на одни и те же события. Уже интереснее, правда? А ведь это только начало — можно придумать квесты, для прохождения которых необходимо взаимодействие обоих персонажей, реакцию на различные поступки друг друга (когда для успешного продвижения вперёд необходимо поддерживать хорошие отношения с напарником и не делать вещей, на которые у того будет негативная реакция); можно сделать битву с противником, в которой вы управляете как протагонистом, так и противником; можно придумать ситуацию, в которой герои идут друг другу на встречу, блуждая по лабиринту… — идей тут множество. К сожалению, в «Лабрисе» нет из этого практически ничего.
Зато есть интерфейс, который это позволяет.
В этом и заключается главное коварство орденоносного проекта. Будь он оформлен в более традиционном для AXMA ключе — со всеми этими гиперссылками и выпадающими из пустоты абзацами текста, — я бы, может, и не имел к нему никаких претензий. Однако, запустив проект и напридумав себе вышеозначенных прелестей, потом неизбежно оказываешься разочарованным.
Всю игру можно по сути разделить на два этапа.
Этап первый —это нечто вроде пролога, когда переключения между персонажами выполняют роль кнопки «Далее». Видимость того, что ты на что-то влияешь, рассеивается очень быстро —игра сама ведёт тебя по сюжету, прямо, без отклонений, не предоставляя даже традиционное в интерактивных рассказах «право на ошибку».
Этап второй — игровой. Здесь нам предстоит сражаться и бродить по лабиринту. Переключение между персонажами по-прежнему присутствует, однако, в отличие от предыдущей части игры, выступает просто в роли приятного бонуса —вы можете успешно решить все возникающие на пути задачки и ни разу не зайти в разделы второстепенных героев. В каком-то плане это разочаровывает даже больше, чем отсутствие игрового процессе вначале.
Более того (решусь все же на небольшой спойлер), когда у главного героя появляется напарник, то взаимодействие с ним реализуется во вполне традиционном стиле и исключительно со стороны главного героя, а переключение между персонажами не даёт ничего, кроме дополнительного описания сцены.
Также в игру интегрированы некоторые элементы RPG — начиная со второго этапа, у героев появляется такая важная характеристика как усталость (впрочем, к протагонисту, в отличие от остальных, игра милостива и позволяет ему отдохнуть прямо во время боя), а также сама механика битвы сделана в RPG-стиле, с расчетом вероятности атаки, выпадающими из противников циферками и прочим. Если к тому, как реализована усталость у меня претензий нет — более того, с определённого момента она становится весьма критична для прохождения, и слежение за этой характеристикой хоть как-то оправдывает многоуровневый интерфейс с возможностью переключаться между персонажами, —то на боях хотелось бы остановиться подробнее.
Скажу сразу — стандартные кнопочки из интерфейса AXMA играют во время битвы роль узаконенного чит-кода. И неудивительно — ведь у нас же генератор случайных чисел. Не попали по противнику? Не беда — жмём «Отменить» и пробуем еще раз. Не смогли уклониться? Ну, так алгоритм известен. Я не знаю, можно ли заблокировать в AXMA эту кнопку или нет (насколько я помню, можно), но, уважаемые авторы «Лабриса», поверьте, как только игрок обнаружит эту замечательную возможность, то он просто не сможет ей не пользоваться, а из-за этого вся сложность боя сходит на «нет».
Далее — то, как реализована сама битва. Я переигрывал этот кульминационный момент несколько раз, но так и не понял, влияют ли на успех моих действий какие-либо другие факторы, кроме привередливого radomize. Например, для защиты игра предоставляет щедрый ворох опций — «уклониться влево», «уклониться вправо», «отпрыгнуть назад», «отбить удар»… но есть ли между ними реальная разница? На основе чего я должен решать, стоит ли мне уклоняться влево или вправо? Проигрывая, теряя «хит-поинты» и по-читерски возвращаясь назад, отменяя последнее действие, я частенько получал совершенно противоположный результат, используя тот же самый тип атаки или ту же самую стратегию обороны. Так это все randomize? Или же у меня просто нет таланта к фехтованию?
Опять же начинаешь невольно думать, как можно было бы представить эту битву «с двух рук», заставив игрока одновременно управлять разными персонажами. Например, один из противниковна порядки сильнее и проворнее другого, но вы можете играть в поддавки, старательно выставлять уязвимые места, выполняя этакую роль коварной судьбы. Или еще лучше — оба персонажа симпатичны игроку, и любой из них может выиграть или проиграть. Кого выберет игрок, чем закончится игра?
Увы, вместо этого нам достался лишь генератор случайных чисел.
Впрочем, я уже и сам устал ворчать.
На самом деле «Лабрис» — это хорошая игра. Красивая, атмосферная, с приятным послевкусием. Но при этом чувствуется, что потенциал свой она раскрыла не до конца. Впрочем, может, стоит просто дождаться «Лабриса 2»?
P.S. Кстати, а почему КотЪ, написавший такой замечательный саундтрек для игры, не указан в списке авторов на обложке?****
(описание взято с сайта ifwiki.ru)