Ты — технический специалист компании «Sea-Call Технолоджи». Твоя задача тривиальна: провести плановый осмотр автоматического маяка и проверить состояние жилого модуля. Предыдущий смотритель перестал выходить на связь неделю назад, что часто случается из-за высокой влажности и износа
Вокруг только шум прибоя, крики чаек и безупречная белизна маяка. Всё выглядит максимально нормально. До определенного времени.
В квесте 16 концовок. Открой их все, чтобы иметь полную картину сюжета.
Примечание
Игра разработана в мобильном приложении «Meander».
Для игры нужно установить мобильное приложение Meander (выше есть версии для Windows на Github) и открыть в приложении файл игры (нужно перейти в раздел “БИБЛИОТЕКА” и там нажать на стрелочку в правом верхнем углу.).
Либо открыть в приложении раздел “Каталог” и ввести в поиске “Неизвестный сигнал”.
Если скачивать игры из каталога, то в приложении может показываться реклама. Если вручную добавлять отдельный файл игры в библиотеку, то — нет. Если реклама кого-то напрягает и лень возиться с файлами, то вот промокод, который её отключает: “ZOK”. Промокод необходимо ввести в меню в настройках профиля.
Обновлено 20.02.26 16:57. Добавлен режим сложности, исправлен текст в концовках, исправлены неточности и ошибки.
Обновлено 21.02.26 17:42. Исправлены в квесте найденные неточности.
Обновлено 02.03.26 14:20. Исправлены неточности и ошибки в квесте. HTML-версия не обновлена и осталась старой.
Спасибо за отзыв. Ну момент с лабиринтом действительно вышел затянут. Стоило бы предупредить игрока, что дальше будет лабиринт, и без знания пути, там лежать нечего. Исправлю этот момент. В том самом чемоданчике как раз лежит записка, где показано, куда идти нужно. Попробуйте сходить туда же, но с письмом Маркуса. А ещё с письмом Маркуса можно сходит по тропинке направо. Просто попробуйте)
Совет: в домике смотрителя сделайте сохранение (стрелочка в правом верхнем углу) и тогда сможете посмотреть все концовки без письма, и с письмом. Это очень важно. То, что лежит в ящике под дубом - тоже очень важно.
Этот квест заканчивается разными концовками, которые иной раз не так просто найти. Тут есть файл с прохождением, если вдруг сложно получить все концовки.
Этот квест из разряда книг-игр “Выбери себе приключение”. Каждая концовка зависит от вашего выбора, действий или даже наличия предмета.
Чтобы получить письмо, нужно изначально пойти на маяк, посмотреть там долгую сцену, затем получить ключ от тумбы. Дальше разберётесь) Ещё, прочитав письмо, можно покрутить ручку радио. И там тоже свои варианты действий.
Я скунс, но не анонимный!
По дороге на работу примерно за час собрал 5 концовок: 13, 12, 2, 1, 10.
У автора неплохо получается делать описания разнообразной мистической хтони. Но у игры очень серьезные проблемы с композицией. Ни экспозиции, ни завязки нет. Героя никак не представляют, привыкнуть к окружению читателю не дают. Вместо этого в довольно коротком наборе действий на него обрушивают какой-нибудь случайного вида катаклизм (своего рода спрессованная кульминация с развязкой). А дальше можно только переигрывать заново. Еще мне не понравились авторские порывы на рационализацию и объяснение происходящего в конце веток. В моем понимании мистика все-таки базируется на недоговоренности и даже отчасти противоречивости описываемого.
Текст, честно говоря, хотелось местами почеркать. Из конструктивного: местами время изложения ускакивает от настоящего времени к прошедшему (лодочник сделал вид, дверь открылась). Отдельные обороты типа “схему микросхемы”, “сердце делает кувырок”, “Sea-Call Технолоджи”. Также считаю, что ДЛЯ того чтобы ИГРАТЬ ШРИФТАМИ, у автора должны быть какие-то ну очень веские причины, которые тут не просматриваются.
При этом потенциал есть, мне кажется, реально довести до ума. Но для этого нужна хорошая развернутая завязка, главный герой с хоть какой-то предысторией и характером и текст почистить. Для вдохновения уместно посмотреть Маяк Эггерса 2019 года.
P.S. Не понял пункта меню “сюжет”. Во-первых, в какой такой ситуации игрок может перед началом игры захотеть читать сюжет? Во-вторых, там, собственно, не сюжет, а аннотация или может быть предисловие. Но если это содержательно важное предисловие, почему оно не в основном тексте?
P.P.S. На тему “выбери свое приключение”. Тут не выборы игрока влияют на финал, а нажатия на кнопочки. Потому что “выборы” позволяют спрогнозировать результат не больше, чем “дверь налево-дверь направо”.
Спасибо за отзыв. Там уже доступна обновлённая версия с режимом сложности.
Насчёт завязки немного не понял. Там говорится, что гг приехал на остров осмотреть маяк, ну и найти смотрителя. Нужно было предысторию его работы сделать, или как-то показать его характер?
В квесте есть своя концепция и сюжет. Чтобы полностью узнать секрет острова и маяка, нужно найти все концовки. На это и делался расчёт. Каждая концовка показывает историю с разных ракурсов. Развязка, пожалуй, есть в концовке с маяком. Самая лучшая концовка в квесте. До неё не сложно добраться. Все остальные концовки просто заканчивают историю по своему. Своего рода, концовки смерти. Можно переиграть заново, или делать сохранение перед множественным выбором.
Насчёт рационализации мистики. Это нормальная практика для обычного человека. Очень много скептиков, которые отрицают любое проявление мистики. Главный герой один из таких. Именно поэтому он пытается искать логику там, где это ненужно. В жизни тоже, сначала подумаешь на глюки, переутомление, давление, проблемы с головой, и только потом о настоящей мистике.
Насчет текста. Его там очень много, я конечно многое поправил, но в 16 концовках сложно не запутаться. Ну и насчёт ошибок со временем, есть косяк, путаюсь часто. Постараюсь в дальнейшем обращать на это повышенное внимание.
Насчёт шрифтов. Курсивом помечаются мысли персонажа, его размышления. Встречал такое во многих квестах. Не понимаю, в чем претензия?)
В меню уже исправил. Это действительно аннотация, предисловие, а не описание самого сюжета. Это то, что должен прочесть игрок перед прохождением. Это как предисловие в книге. Когда глава начинается, там же не нужно это. Разве что, можно было написать пролог, в котором сообщить о работе техника, и как его отправляют на остров.
На самом деле, выбор игрока, или наличие предмета влияет на концовку. Но это я первого прохождения не понять.
К примеру, в лесу есть кейс, нужно найти к нему код. Внутри кейса лежит предмет, который будет нужен в другом месте. Ещё в игре есть лабиринт, а правильный путь тоже можно найти исследуя локации.
Просто все локации в квесте не как в открытом мире, а всё открывается путём достижения концовок. Можно узнать путь к лабиринту, пойти не в том направлении, и прийти к другой концовке. Но если переиграть, то можно попасть в лабиринт, зная правильный путь.
Так что, нужно пройти все концовки. Так станет ясен сюжет, концепция квеста. Плюс, в каждой концовке есть звуки для атмосферы. Играть нужно 100% со звуком) Спасибо ещё раз за комментарий.
Теперь насчёт шрифты.
Видеопрохождение (Видео удалено автором)
Вполне бодрый классический текстовый квест. Было интересно гулять по разным вариантам, собирать полную картинку.
Ладно получилось.
Единственно, как по мне - не выдержана интрига со скептицизмом главного героя. Здорово было так же как герой, сомневаться во всяком творящемся, но описательные элементы на том же параграфе эти сомнения развеивают.
Благодарю за отзыв! Согласен, тема классического квеста выдержана, но опыта не совсем много. Первый квест я писал очень давно, в 2012-м году, а уже 2025-м познакомился с Meander приложением. Каждый комментарий, критика для меня очень важны. Приятно, что некоторые ветки концовок вам понравились. Старался сделать разнообразный сюжет, но выдержать одну концепцию маяка и острова. Некоторых моментов острова нельзя узнать, пройдя лишь 2-3 концовки. Вот если все пройти, то можно ощутить полноту всего сюжета и моих задуманных идей.
По поводу скептицизма. Главный герой сталкивается с этим впервые, и естественно пытается подобрать логическое объяснение всем аномалиям. Возможно получилось не так хорошо, как хотелось. Но всё можно скинуть на то, что это в первую очередь фантастический квест)) в нём и необязательно должен присутствовать реализм. Главный герой мог внезапно получить способность летать, или стрелять лазером из глаз. Ну это для примера. Конечно я пытался всё продумать, чтобы в этом всём была хоть какая-то логика. И чтобы квест получился не абстрактным, а в после с интересными образами. Как образ чего-то на маяке, или образ смотрителя в лесу, если с ним остаться. Каждая ветка должна иметь свою логику, и вроде как я справился с этой задачей. Не так хорошо, но справился. Спасибо за прохождение. Было интересно послушать ваши размышления.
Кто-нибудь, помогите! Человеку банально! Пару кликов и концовка, еще пару кликов и другая концовка. Это подольше чем подойти к подоконнику, но суть то примерна одна и та же.
Уникальная геймплейная находка “ждать”. И потом “подождать еще немного”! А потом если убежать, то мы попадаем в никуда с переходами “Запад, Восток”.
Видимо это часть Лабиринта, в нем только одни переходы по сторонам света и ваще без описаний. Но зато есть билеты с промокодами, таблички. На кой это надо - непонятно. Это как будто просто тестирование нового движка. Потом я пошел на запад и шел бесконечно на запад. И нет спасения из этого безумия…
Нет, alt+f4 конечно помогает, но автор то хочет, чтобы мы перебрали все возможные комбинации переходов. Шаг вперед и плевок через левое плечо, и вот мы находим пропавшего смотрителя маяка пьяным в канаве. А если упасть и отжаться, то оказывается, что смотритель улетел в атлантиду на вечеринку. Ну а если сделать сальто назад и включить радио, то нам дадут коды от ядерного чемоданчика. Все выглядит максимально нормально.