Неоткуда ждать избавления

Неоткуда ждать избавления

Дата выхода: 16 февраля 2026
Версия: 1.0а
Возрастной рейтинг: 18+
Платформа: QSP
Язык: Русский
(5,0) (1 оценка)
Описание

Каденция Шафлтиз просыпается в подвале чужого дома. Её тело обездвижено, а где-то поблизости возится с инструментами кровожадный потрошитель, который предлагает ей сделку. За двадцать две минуты Каденции предстоит убедить своего похитителя не убивать себя. Получится ли это у неё? Или же в конечном итоге она всё-таки окажется распиленной на куски? Отныне её судьба в Ваших руках!



Для игры офлайн необходим интерпретатор QSP.

Комментарии (16)
Leosan

С уверенностью могу сказать, что я не являюсь целевой аудиторией данного произведения. Непонятно зачем отключать сохранения и при это прикладывать прохождение? Если уж давить, то до конца!

Enola

Даже больше скажу, можно использовать горячие клавиши для сохранений. А уж в QSpider вся игра видна…

deathkid8

Я всегда прикладываю прохождение - так, на всякий случай) Никто ведь не запрещает его игнорировать) А отсутствие сохранений на некоторых платформах (в частности, на Андроиде) вообще не работает, так что мою кровожадность несколько сдерживала ещё и техническая часть иных плееров ^^’

Nekonek

30 минут. Две концовки. Острый, как лезвие, и смертельный, подобно лавине, авторский стиль! Далее немного моих мыслей. Думаю, было бы лучше игроку дать какой-то выбор, так как начало слишком линейно (по сути разбитое на странице вступление). Также было бы здорово, если Губитель не только говорил с жертвой, но и что-то делал с ней, чтобы разбавить диалог, хотя это может вызвать еще большее отдаление игрока от текста, как защитная реакция психики. Еще хотелось бы большей эротики! А то девушка есть, а эротики мало, но это я сужу только по двум прохождениям… Эротизация женщин в играх является трендом и я всячески ее поддерживаю. Кто не согласен - играть срочно в Nier: Automata. Спасибо за опыт, достойный мой соперник! ;)

deathkid8

Огромное спасибо за такой чудесный отзыв =^_^= Очень рад, что игра понравилась)) Касательно большего выбора - к сожалению, героиня крайне ограничена в действиях, поэтому в самом начале может только говорить(( Насчёт эротики - мысли её добавить были, но в конечном итоге посчитал, что она тут не совсем к месту… И относительно Губителя: он, по сути, подчиняется правилам игры, так что кроме разговоров ничего практически не делает - по крайней мере поначалу ;) Ещё раз благодарю за интерес к моему проекту :)

Nekonek

Отмечу, что опыт, который я получил, уникален в плане игр вообще. За героиню, я пытался сделать всё так, как если бы действительно оказался на ее месте. Это вот ощущение RPG (даже так!) за счет опросника/теста в плане core loop. Вроде, простая механика и часто используется, но тут она выполнена таким образом, что отклик на каждый выбор уникален - в этом заложена большая работа. Но что-то есть еще, что я не могу определить. Какая-то особая “специя”. Мне было не по себе, но я не сдавался за персонажа до самого конца, пытаясь угодить Губителю любым способом, но это… не помогло. Это не игра для развлечения, это именно интерактивный опыт.

deathkid8

Так здорово и приятно это читать ^0^ На самом деле я потому и отключил возможность сохраняться, чтобы игрок не мог воспользоваться преимуществами этой функции и максимально вжился в роль главной героини))) Поскольку игра относится к жанру “триллер”, мне было важно, чтобы игрок чувствовал напряжение, пребывая в ней, и понимал, что любое его неосторожное действие может стоить протагонисту жизни. Отрадно, что мне удалось передать это ощущение :)) Хотя есть и обратный эффект - тестер отмечал, что такой репетативный геймплей может наскучить. Повторять одни и те же действия из раза в раз, пытаясь достичь положительного финала, не каждому придётся по душе. Однако для меня это что-то новенькое, я такого раньше никогда не делал, так что времени, потраченного на разработку НЖИ, не жалею нисколько :_)

Анонимный койот

Главный герой в довольно коротком прологе успевает поименоваться как “беглец”, “парень”, “молодой человек”, “парнишка”, “жертва”, “пленник”, “несчастный”. Когда я понял, что такой избыток заместительных синонимов не является шуткой, читать дальше как-то расхотелось.

Георг

Старался проникнуться, но это получалось с большим трудом. Сама концепция, нагнетание, триллерный элемент вроде в порядке. Даже рандомное протыкивание в поисках вариантов, большинство из которых фатальны, могу отнести в разряд создающих чувство беспомощности. Хотя в моменте с выбором этажей и комнат, лорно вроде могли бы быть подсказки. Если они были - я их не заметил.
Проблема, лично для меня, в том, что не удалось поверить в размышления героини. С описаниями действий всё в порядке, но вот переживания описаны так, что меня напрочь выбивало из погружения.
Допустим меня бьют по лицу. Ну не буду я в этот момент размышлять в духе “кажется этот жёсткий кулак бескомпромиссно врезался в мою, слегка красноватую от мороза, щёку и это определённо можно трактовать как намеренную жестокость…”. А именно подобные ассоциации у меня возникали по прочтении.
От меня не стоит ожидать советов или назиданий - я сам понятия не имею как “правильно” писать триллеры. Данный отзыв - лишь описание сугубо индивидуальных ощущений от игры.

deathkid8

Спасибо за отзыв) Подсказок при выборе этажей не было. Насчёт стиля изложения понимаю - иногда меня действительно заносит на поворотах, хотя в случае с данной игрой я старался писать как можно лаконичнее. Видимо, не совсем получилось) Но за отклик чрезвычайно благодарен))

DedmakarTV

Что ж, текст поначалу неплох, первые абзацы с историей одноногого ваще супер, а дальше появляются нотки графомании с пассажами типа: “Внутри женщины проходили сложные психологические процессы” или: “Это поспособствует дезориентации Губителя”. Параграф про запах мочевины как будто подойдет для начитки великому видеоблогеру современности Вихорькову. Но мне не понравилось что от моего, и так скудного, интеллекта тут вообще ничего не зависит. До верного ответа не надо додумываться, его надо угадать. Все завязано на случайности, выпутывается героиня случайно, избавляется от преследователя тоже. Учитывая стилистику автора, я по-прежнему не понимаю почему бы ему не заняться виз.новеллами для ценителей странного. При упорстве можно даже издаться в стиме и срубить бабла. И на геймдев.ру полно школьников, ищущих сценариста для своих новелл с фансервисом. Так что мой прошлогодний совет остается в силе. Похоже мы не меняемся, только стареем…

deathkid8

Благодарю за отзыв) Ну, визуальные новеллы в планах есть, только до них ещё надо дожить ^^’ Пока не закончу основную линейку своего главного цикла, буду уделять внимание только текстовым играм. Очень рад, что текст в целом понравился. Я старался его упрощать по максимуму, и мне, пусть и не без некоторых шероховатостей, это более-менее удалось) Насчёт геймплея - если бы я сразу указал верный ответ, игра стала бы слишком лёгкой. А так у игрока появляется шанс вдоволь побегать по особняку, а я как автор передаю панику главной героини, которая не знает, куда ей деться. Правда, репетативность НЖИ на пользу ей не пошла, но тут уж я ничего не смог поделать. Каркас, который я для неё придумал, этого требует.

Infernal Soul

Необычно. Что-то похожее на сюжет фильмов “Пила” и Хостел”. Даже словил отсылку на игру Half Life. Прошёл пока на одну концовку. Квест постоянно держит в напряжении, заставляя подумать над ответами. Ближе к концу мы узнаем, что маньяк отпустил бомжа, потому что тот сказал правду. Если героиня будет всё время говорить правду, скорей всего будет хорошая концовка (позже проверю). Пока что вышел на концовку “Стоматолога”. Непонятная логика маньяка. Зачем убивать ту, кто построил дом, их которого он сам сбежал. А затем стал тем, кто его пытал всё время. Здесь показываются пытки ради пыток. В фильме “Хостел” происходит примерно тоже самое. Только там ещё и деньги платили за убийства. Ещё один момент бросился в глаза. Автор называет маньяка губителем ещё до того, как сам маньяк об этом скажет.

Infernal Soul

Забыл сказать про пролог. Обычно структура в книгах такая: пролог (завязка сюжета), главы и эпилог (развязка). В этом же квесте идёт пролог (предыстория маньяка), затем эпилог и идёт история за Шафлтиз. Мне кажется, структура построения сюжета неверная. Эпилог должен быть в финале. Может я ошибаюсь конечно.

deathkid8

Спасибо большое за отзыв)) К сожалению, чистая правда в первом раунде ни к чему хорошему не приведёт - почему именно, узнаете в процессе чтения, игра даст этому объяснение. Что касается мотивов Губителя, они также указываются в “мостике” между раундами. Губитель хочет сменить, так сказать, место жительства, поэтому он и возжелал в качестве последней жертвы особняка взять именно Каденцию, которая его и спроектировала. Ему в принципе всё равно, кого убивать, но если Шафлтиз станет финальным трупом, в этом будет чувствоваться некий символизм, что ли… И вот мы плавно подошли к структуре НЖИ. То, что в игре есть только Пролог и Эпилог - её фишка, которую я хотел внедрить очень давно. Губитель и сам особняк выступают важными действующими лицами проекта, поэтому он и начинается с истории маньяка и заканчивается либо расставанием Губителя с поместьем и Каденцией Шафлтиз, либо смертью первых двух и победой архитектора. Главы между Прологом и Эпилогом я намеренно опустил. В конце концов, это история Каденции, и для неё всё, что было между поимкой Губителя и её собственным похищением, не имеет особого значения. Приятно, что игра оставила такие эмоции) Говоря за Half Life - да, фраза “проснитесь и пойте” именно оттуда, такая вот отсылочка)

Грациес, синьоре

Крутой квест с крутым психологическим и не только насилием над жертвой! Мне зашло!