Дата выхода: | 23 февраля 2025 |
Тэг: | 12+ |
Чат-игра | |
Escape room | |
Язык: | Русский |
Участник конкурса: | ЗОК-2025 |
Платформа: | HTML5 |
Рейтинг: |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Видео: | Видеопрохождение от Студии Ночных Шалунов Дискорда |
Описание
Забудьте, кто вы есть. Вспомните, чтобы выжить. Чат-игра WR-417.
Вы просыпаетесь в офисе с провалами в памяти и жутким предчувствием. Здание заблокировано, и система отсчитывает минуты до активации протокола WR-417. Общайтесь через чат, исследуйте окружение, восстанавливайте фрагменты памяти и раскройте секрет проекта, чтобы вырваться из этой ловушки и вспомнить, кто вы на самом деле.
Кажется, формат чат-игры не очень подходит замыслу, слишком много тут действий и описаний, выходящих за рамки переписки с кем-то. Несколько раз игра говорит мне что-то вроде “Пора уходить отсюда. И надеяться, что этот кошмар закончился” или “Слишком спокойствие, после всего произошедшего”, хотя герой просто покопался в коде на ноутбуке. Я не программист, но неужели Python так страшен?
Мне понравилась подача в виде чата, однако полному погружению способствовали некоторые недоработки. Например, в переписке вдруг появляется “хлопает себя по карманам”. Ну это как минимум странно представить себе человека, который делает это и набирает подобное сообщение. С какого устройства он вообще мне пишет, если разряженный телефон лежит в кармане? Вызывает здоровый скепсис нахождение всех паролей неподалеку от кодовых замков. Не все люди могут позволить себе такое, но в этом офисе амнезией страдал, похоже, не только герой. А потом чат у меня прискорбно оборвался, когда герой побежал навстречу голосам. Это баг или фича? Хотелось бы не домысливать, а иметь хотя бы какую-то наводку. Иными словами, игра сырая, но с потенциалом. Если автор потрудится, добавит, например, обмен фотографиями, больше загадок при поиске кодов и стилизует общение под реальную телефонную переписку (или иной способ), то игра может стать действительно интересным “побегом из комнаты”.
Я сыграл эту escape-room как первую и не пожалел. Заинтересовала меня её тхническая лексика (приятно непонятная и образующая свойственный мир научной фантастики) и динамичный ритм с чувством опасности. Самый интерактивный момент - упражнение памяти. Я без бумажки не обошёлся, наконец к счастью вставил правильный пароль и закончилось всё счастливо. Хотелось бы проиграться ещё в эти незаконченные повествовательные линии, но и без них игре удалось втянуть меня в действие и за это автору, как любитель микрофон жанров, благодарю.
Эскейп-гейм, оформленная в виде чата. Дизайн проекта - просто моё почтение! Я прям ощущал, как мы пытаемся помочь человеку по ту сторону трубки, это дорогого стоит)) А вот с сюжетом всё не так радостно. Я не чувствовал опасности, пока играл, и те выборы, к которым я приходил, так либо иначе выводили меня к положительной концовке. Впрочем, шарма проект не лишён. Если поработать над сюжетной частью, добавить больше напряжения в геймплей, а также увеличить количество и сложность загадок, будет конфетка, а не игра) Автору успехов) Ждём патчей и выхода новых эпизодов ~
Вроде бы я прошел игру до конца, хотя на последнем сообщении, когда мой собеседник выходит к людям, чат остановился. В общем, мой партнер по чату “ушёл по-французски”, не попрощавшись. Сама идея с чатом в общем прикольная, и со сценарной точки зрения позволяет “пробивать четвертую стену”, обращаясь напрямую к игроку. Но здесь возможности чата раскрыты не до конца. А также игре не хватает саспенса, нагнетания страха. Просто какой-то стажер уснул в офисе. Но почему у него провалы в памяти?
Идея игры просто великолепная! Оформить геймплей в виде чата с невидимым собеседником, вести диалог с ним в реальном времени, имитируя реальную продолжительность написания сообщений и паузы на подумать. Не управлять персонажем - как у всех - но подсказывать ему, давать дополнительную информацию, используя интернет, успокаивать где-надо, входить в эмоциональный контакт… попутно вместе решая головоломки. Можно даже организовать “обрыв связи” и необходимость вернуться, скажем, на следующий день. Можно придумать игру, в которой нужно каждый день в течении недели выходить на связь в определенное время!
Увы, тут ничего этого нет. Сообщения сыпятся пачкой, управление временем не реализовано. Игрок просто дает собеседнику инструкции. Да и собеседника в общем-то нет: так, бесхарактерная болванка, которая просто делает, что скажут. Я доиграл до “Выходи к ним, ты свободен!”, после чего игра просто остановилась. Это концовка? Или это баг? Или это фича: персонажа на самом деле застрелил спецназ, а игрок так и остался слушать немой телефон? Не ясно.
А мог бы получится шедевр, но может еще не поздно?
Оформление визуально приятное. Сам формат игры-чата мог бы хорошо работать, если бы был до конца выдержан. Сейчас есть странности, где-то повторюсь с комментаторами выше, но уже не буду выцеплять новое специально:
- странно в сообщениях от собеседника видеть ремарки типа «Осматривается» — люди так друг другу не пишут;
- не поняла, с какого устройства нам пишет герой, если он у себя находит разряженный телефон. Это никак не раскрывается;
- ввод кода на панели от лица игрока выглядит прикольно, но опять же выбивает из реальности, где нам на какое-то устройство пишет собеседник. Это ведь он где-то у себя должен вводить код;
- иногда текст идёт по кругу, что странно в переписке. Также при определённых обстоятельствах по кругу отключать и отключить протокол, и я так и не поняла, он не отключается или это баг (вроде всё-таки баг, потому что выбравшись из петли, я всё-таки дошла до положительной концовки);
- собеседник не особо реагирует на ситуацию и на наши указания, непонятно, в каком он там состоянии. После конца игры он просто исчезает, ни спасибо, ни до свидания. То есть у него нет личности и он тут только ради нашего квестика.
В целом после пары прохождений так и не поняла, в чём эксперимент, что за протокол, зачем человека заперли, почему он потерял память, почему он нам писал и т. д. А было бы интересно узнать.
В принципе, я заметил всё то же, что и остальные комментаторы: удивительный способ взаимодействия писателя загадочных сообщений с читателем-игроком, зацикливание диалогов и событий, концовки со словом “концовка” и концовки без каких-либо слов. Для себя я решил, что без слов - это трагические концовки. Потому и обрываются ни с того, ни с сего, что уже некому было сообщеньица писать.
Общее понимание сюжета у меня при этом примерно сложилось. В моём понимании, писатель записок поучаствовал в эксперименте по интеграции компьютерной программы с людьми, но в программе оказался катастрофический дефект (ведущий к отшибу человеческих индивидуальностей и разрушению здания), причём заранее предсказанный некоторыми ему близкими людьми… Вот только какое место в сюжете занимает игрок, к которому обратился потерпевший (почему он обратился именно к нему?), я так и не выяснил.
Также я себе придумал, что упрощённый вариант программы можно остановить без нейроключа, но если постараться, то программа усложнится, и тогда поможет лишь нейроключ. Но как реализовать второе - не понял. Вроде бы диалоги после нахождения нейроключа и сходились вокруг одной-единственной мысли - что нейроключом нужно деактивировать программу, однако герой после этого настойчиво у меня только и делал, что сбегал без каких-либо попыток применить найденное.
Кстати, помимо нейроключа, можно найти ещё и обычный ключ. Этот ключ вроде бы даже подбирается, но в инвентаре так и остаётся пустота. Да и место применения данного ключа я тоже не обнаружил.
В одном из прохождений телефон я никак не трогал, но он вдруг “ожил”. То есть безо всякой зарядки!
Были и другие сюжетные вкрапления, похожие на ситуацию с телефоном. Вроде бы и понятные благодаря перепрохождениям, но конкретно в том текстовом месте - нелепые.
В целом, ощущение сюжетной несвязности.
Если игрок – это тоже участник эксперимента, то ещё как-то можно объяснить, почему способ связи и его контакт вообще не вызывают вопросов в начале игры, и почему постепенно игра смещает фокус с диалога на команды действий, будто мы уже играем от первого лица. Предпочту думать, что это так (увы, до концовки, где бы мне это объяснили, я не дошёл). Так и не понял, почему надо бояться этой страшной программы, почему надо пытаться куда-то бежать, и зачем вообще тут спасатели. Один раз дошёл до концовки, где мне сообщили, что продолжение, может быть, следует (потому что это только первая часть игры) – а второй раз просто застрял в бесконечной петле, пытаясь найти способ добраться до 45 этажа и Сектора 9. Хорошо, когда игра-загадка задаёт много вопросов игроку. Не очень хорошо, когда ни на один ответа так и не дают.