Дата выхода: 23 февраля 2025

Художник: Luka

Платформа: INSTEAD
Жанр: Фэнтези
Мистика
Головоломка
Язык: Русский
Тэг: Квест
Религия
Сюрреализм
Версия: 1.03
Участник конкурса: ЗОК-2025

Рейтинг: (5,0) (1 оценка)

Описание
Ныряльщики. Так называют тех, кто погружается каждую ночь в осознанный сон, чтобы вернуться из него с жемчугом… или же с безумием. Вас ждёт сюрреалистичный квест в духе серии Myst на основе “классического” Instead. Игра имеет отдельную тему для мобильных телефонов.

История версий:
1.0 - релиз. 1.02 - корректировка шрифтов и выравнивания текста для мобильной темы. 1.03 - не заслуживающие упоминания правки.



Техническое
Для игры необходим интерпретатор INSTEAD. Для игры на PC предпочтительно установить интерпретатор для своей операционной системы: https://instead.hugeping.ru/#download После чего с помощью него запустить файл main3.lua в папке с игрой.

Для мобильных телефонов на андроид рекомендуется приложение: https://f-droid.org/en/packages/org.emunix.insteadlauncher/ В его настройках возможно переключиться на мобильную тему и откорректировать величину шрифта под реалии своего размера экрана и зрения. (Игра отлаживалась на шрифте по умолчанию: 130%)

Возможна игра online через броузер по ссылке: https://instead-games.ru/instead-em/?/games/instead-diver-1.03.zip

ВНИМАНИЕ! В обсуждении ниже масса спойлеров

Игра добавлена 23 февраля 2025.
Последнее редактирование 3 марта 2025.

Рина Башарова

Пока только начала игру, но хочу написать, что выглядит многообещающе! Спасибо автору за визуальный стиль (только тут я узнала, что текстовые игры можно красиво оформить, упс. сама сделала максимально никак, чтобы народ сам выбрал удобный для себя шрифт и фон)). Понравилась фраза, из самого начала, про то, что трудно описать различия между чёрными цветами, потому что слова были придуманы не здесь. Мощно!

Рина Башарова

Осторожно, собратья игроки, в моём комментарии есть некоторые спойлеры по прохождению)

До активации одной из комнат добралась сама, дальше сдалась и посмотрела в прохождение (нашла 2 секрета из 5). Описания симпатичные, понравились образы в нескольких местах: как применяется кувшин, что делает колокол (не конкретизирую, чтобы уменьшить спойлерность сообщения). Загадки вызвали неоднозначное ощущение: в некоторых логика была понятна, пускай даже она была странно-сновидческой и я догадалась не сразу (гордилась, когда поняла, что сделать в комнате с рисунками капель), в некоторых действие вроде как напрашивалось, хотя я и не могла предположить последствий (например, ударить по колоколу), и это тоже норм, - но в некоторых случаях задавалась вопросом, как я должна была до такого додуматься. Например, мне бы не пришло в голову открывать рот лица веретеном; не пришло бы в голову, что можно груз подвесить, потом самому же порвать и получить что-то толковое; только методом тыка поняла, как работает кувшин. В итоге часть времени просто тыкала всем на всё, от этого подустала. Думаю, что сложно выдержать баланс между странностью сна и достаточным уровнем логичности, чтобы игроку было и интересно, и комфортно. Спасибо автору, что он милосердно предоставил прохождение) Ещё мне было бы приятнее, если бы игра разбавлялась какими-нибудь эпизодами из реальности, например, общением героя с деревенщинами. Допустим, там и элементы драмы - как там относятся к герою, что произошло в деревне такого с дочерью кузнеца, и намёки на то, как разгадывать загадки в следующую ночь. Это я условно накидываю. Ну тут, наверное, тоже есть игроки, которым как раз хотелось бы только головоломки, это моя субъективность.

Спасибо автору за игру, в частности за интересные сновидческие образы) Успехов.

Luka

Спасибо за отклик и особенно за указание, с какими именно головоломками возникли проблемы. Сбалансировать странность с логичностью не сложно, сложно выдержать прозрачность подсказок, чтобы они оставались намеками, а не прямыми указаниями на действие. Я подозревал, что с этим не вполне справился. (К слову, вы решили северную комнату, которую я полагал самой трудной из всех вообще головоломок в игре).

Про эпизоды из реальности - согласен полностью.

Enola

Даже файл прохождения намекает, какая комната самая сложная (по количеству действий хотя бы). Плюс в северной комнате головоломка во многом повторяет механику предыдущей (с ямой). Но и это меркнет перед финалом с грузами.

Рина Башарова

Спасибо насчёт самой трудной из головоломок, мне приятно)) Я думаю, у меня тут сыграл (как минимум отчасти) фактор усталости от количества головоломок. Я ещё и думала, что в игре будут не только головоломки, а больше чего-то сюжетного, возвращение в реальность перед следующим сном. И вот сначала довольно долго пыталась решать головоломки, а потом захотела побыстрее продвинуться вперёд по сюжету и открыла прохождение. Если бы головоломки разбавлялись чем-то таким сюжетным, то, вполне может быть, я и все решила сама)

По поводу финала с грузами (которое, я так понимаю, Enolfa считает самым сложным): я уже в любом случае как открыла прохождение, так уже всё пробежала глазами, но всё равно с грузами в итоге досчитывала сама, что как повесить. Про себя бы сказала, что фишка с тем, как именно связано количество свечей в каждой комнате с тем, что куда вешать, мне понравилась, думаю, я бы до этого додумалась без прохождения (так по итогу увидела только первую строчку: какой груз для первой руки, задумалась, почему так, поняла и остальное сделала сама). Но я бы о-очень долго соображала, что надо посмотреть на количество свечей: в начале игры описания читала, но после того, как уже набродилась по сну, всё это пробегала по диагонали. И даже в момент первого прочтения описания не запомнилось, что вот там-то две свечи, там-то четыре. То есть на рисунки капель или черт лица на стене внимание обращала, а свечи - ну есть и есть, ок, забыли через секунду)) Возможно, стоило бы какие-то более приметные штуки сделать вместо свеч, связанные с количеством, или каким-то образом больше привлечь внимания к свечам (учтя вот то, что между тем, когда игрок увидит их в первый раз, и тем, когда они понадобятся, пройдёт немало времени и действий).

Насчёт того, что надо сделать с длинным грузом, уже писала. Могу конкретизировать, что именно для меня кажется сложным: во-первых, мне не кажется очевидным, что вот герою удобно разорвать эту штуку клещами, когда она висит, но просто так на коленке-на полу (то есть не доставая из инвентаря) ему удобно не было. Я представила эти руки с цепями как что-то, что и само оборваться может (рука ведь небольшая), а ещё на это вешать и клещами дёргать… Ну и второе - до моего мозга не добралось восприятие длинного груза как того, что легко разделится на составные части, оставив при этом фукнциональной цепь.

Luka

Все ж таки количество действий не связано прямо со сложностью, иначе любая большая игра была бы сложной. Я полагал, что в восточной комнате - в отличие от северной - сразу более-менее очевидно, что надо делать, вопрос только в том, как обогнать таймер.

Грузы сложные? Серьезно? Я думал, там на грани банальности.

Luka

У меня была мысль - дабы игрок их не пропустил - сделать свечи кликабельными, но я побоялся, что это будет уж слишком прямолинейной подсказкой.

С длинным грузом - я погляжу как-нибудь свежим взглядом, какие там акценты в реакциях, я был уверен что там чуть ли не прямым текстом все сказано.

elChem

Что-то я потыкался немного, но видимо для таких игр нужен особый настрой, которого сейчас у меня нет. Вроде кажется, что понял основные принципы, научился ловить звуки и перемещаться туда-сюда… Но подбор вышел настолько утомительным, что я не выдержал и открыл прохождение. Не знаю, как бы без этого догадался, что звук дождя и звук падающих капель – это разные звуки, например. Из того, что ещё смутило: в описании действия после поворота креста упоминается, что одна из дверей открывается, но в описании локации остаётся фраза, что двери закрывают проходы (появление ссылки в верхней части экрана заметил очень не сразу). Как уже упоминали выше, мне тоже не хватает сюжетного наполнения головоломок. Любые странности, конечно, легко оправдываются тем, что это сон, но к дцатому возврату к кувшину я не смог заставить себя вспомнить, ради чего всё это происходит.