Дата выхода: | 23 февраля 2025 |
Платформа: | QSP |
Версия: | 1.1 |
Жанр: | Боевик |
Детектив | |
Тэг: | 16+ |
Криминал | |
Язык: | Русский |
Участник конкурса: | ЗОК-2025 |
Рейтинг: |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Эта игра на другом сайте: | Трейлер (социальная сеть ВК) |
Прочее: | Группа автора в ВК |
Видео: | Стрим-прохождение игры. С 02:26:07 (Kot211) |
Описание
Пить или не пить - вот в чем вопрос! Майлз и Хлоя, профессиональные чистильщики, наносят визит Эверли - женщине, которая недавно объединилась с их конкурентами и теперь угрожает ведению налаженного бизнеса. Она учтиво предлагает им по чашке чая, но с каждым глотком этого ароматного напитка реальность постепенно начинает расплываться… Смогут ли ребята успешно выполнить задание или же станут безмолвными жертвами хинина? Ответ не так-то прост, как может показаться…
Примерное время прохождения: около часа.
Возрастной рейтинг: 16+ (присутствуют сцены насилия и упоминание наркотиков без демонстрации их потребления)
Примечание от организатора:
Также присутствуют описания сексуальных сцен (без подробностей) и отдельная грубая лексика.
Для игры потребуется интерпретатор QSP, скачать его можно на официальном сайте движка. (тестировалось на Quest Soft Player 5.7.0 и QSP Fork для Android) И запустить с помощью него файл с расширение .qsp в папке с игрой.
Доброго времени суток) Должна пойти, код там довольно простенький)
Читать игры DE@TH K!D мне традиционно нелегко: очень уж специфичный в них язык с гротескным контрастом канцелярита и детско-интернетного стиля. Утрированно жёстокий мир и герои этих игр тоже не отзывается во мне ничем – я совершенно точно не отношусь к их ЦА.
Если отбросить вопросы вкусов, остаётся небольшой интерактивный рассказ. Мне показалась интересной идея свести весь геймплей к выборам согласиться или отказаться от чая – здесь это вышло не так затянуто, как в “Серости”, и сами выборы не вызывают непонимания, как там. Омрачает этот момент только условие выхода на хорошую концовку – оно как будто нарушает внутреннюю непротиворечивость разных веток: если согласиться всего один раз (вынужденно), то главный герой в финале сетует, что не почувствовал спойлер, а если два – то оказывается, почувствовал сразу, и предпринял меры предосторожности.
Спасибо за отзыв)) Ох, “Серость” я очень люблю! За Provodnik Games и двор стреляю в упор :) Рад, что такая простая, но любопытная механика нашла отклик) Что касается количества глотков… ну, в концовке с одним глотком упоминалось, что эффект отложенный. Протагонист мог подумать, что ему почудилось, однако второй глоток убедил его в этом окончательно, потому она и лучшая.
Лихая история, очень короткая – и при этом абсолютно самодостаточная. Мне кажется, это тот случай, когда нет ничего лишнего – и переигрыать приятно, открывая новые концовки – и, самое главное, очень хорошо выдержан накал страстей, отчего каждый выбор кажется (и чаще всего оказывается) весомым. Авторский стиль создаёт необычайную атмосферу, очень своеобразную, а персонажи органично в неё вписаны. С первых же строк я почувствовал себя НЕВЕРОЯТНЫМ, это точно.
Огромное спасибо за отзыв ^_^ Счастлив, что игра вызвала такие эмоции, невзирая даже на свою простоту и небольшую длину)))
Играла в несколько игр DE@TH K!D и люблю их за накал страстей, напряжённые сцены в закрытых пространствах. Но в этой игре накал для меня как-то не сложился.
Если по порядку: есть персонажи, они хорошо представляются и запоминаются (даже без картинок, которые, тем не менее, есть). Они эмоциональны, в их эмоции вполне веришь. Ситуация описана напряжённая.
Но именно в моменты, где нужно сделать выбор, во-первых, не чувствуется его важность (кроме как по намёкам от автора в описании игры, что чаёк тут с сюрпризом), во-вторых, не чувствуется, что тебя тянет к какому-то варианту. То есть выбирать приходится от лица игрока с мыслью «а что будет, если тут сделаю так, а там так?», а не от лица гг. Не люблю такое, когда это не фишка игры.
Также оказалось неприятным сюрпризом, что, хотя игра от первого лица и все мысли гг как на ладони, потом оказывается, что он понял что-то, о чём не знал игрок, и даже что-то на фоне делал, о чём нам тоже не рассказали. Тут либо не писать от первого лица, либо сразу в текст такое аккуратно это вводить, иначе твист полностью ломает восприятие и вызывает разочарование.
Сюжет… анимешный) Имхо, нелогичный, но, может, это и нормально, учитывая стилистику.
Большое спасибо за отзыв)) Так приятно, что его оставил автор игры, которая мне на этом конкурсе особенно понравилась ^-^ Что до замечаний, то да - возможно, сюжетный поворот был слишком внезапным и с некоторыми условностями… Буду лучше работать над этим в следующих играх ;) Благодарю за то, что читаете меня ~
Игра может без сомнений включить в список жанров “хоррор”, ибо огромные полотна текста(порой бессмысленного) пугают. Что же до самого квеста, то он обладает как рядом плюсов, так и минусов. В частности из плюсов я выделяю то, что игру хочется перепройти, попробовать разные комбинации и открыть различные концовки, которые в игре действительно есть. Игра имеет лишь несколько визуальных элементов, но они, на мой взгляд, хорошо выполнены и вписываются в атмосферу. Однако, влияние выборов на результат не всегда очевидно. Так я не поняла почему герой, который начал подыгрывать Хлое, смог ее перехитрить, а герой, который шел в отказ в итоге потерпел поражение. Но это может быть моим субъективным упущением, над которым еще предстоит поразмыслить. Далее о минусах, коих набралось не мало. Первое - это подражание тарантиновскому стилю повествования. Возможно, перенеси мы события квеста на видеопленку, то воспринималось бы не так нелепо, как это воспринимается в тексте. Второе: “Профессиональные чистильщики” на самом деле раздраженные подростки, которые считают себя взрослыми, употребляя нарочито много грубых и нецензурных слов, не могут держать себя в руках (ладно Хлоя, ее мотивация ясна, но главный герой?), не могут твердо придерживаться определенной нити диалога и легко позволяют увести себя в сторону. Иными словами, проще поверить, что это первое самостоятельное задание героя после стажировки (просмотра серий бандитского петербурга), а не миссия проф чистильщика, тем более что он всерьез рассматривает опцию распития чаев в компании драгдиллера. Третье: зацикленность всех выборов на чашках. Да, в этом есть своя прелесть, что история крутится вокруг чая, но когда все твои выборы (абсолютное большинство кроме пары финальных) выражаются в пить/не пить, то это начинает раздражать и в целом возникает ощущение, что, несмотря на рейтинг 16+, читатель предполагается умственно развит лишь настолько, чтобы смог выбрать между верхней или нижней кнопкой. Кроме того, как было уже упомянуто, пространные тексты без вреда для истории можно было бы сделать короче, тогда и искушение читать по диагонали не было бы таким сильным. Желаю автору успехов.
Спасибо за отзыв и пожелания)) Согласен - художница отлично постаралась над коммишенами, за что ей отдельный поклон ^0^ Касательно глотков чая: если бы я сделал ситуацию, в которой для достижения лучшей концовки хватило бы и одного формального глотка, игра получилась бы чересчур лёгкой, поэтому мне пришлось немножко с этим импровизировать. При написании текста я никому не подражал, поскольку у меня есть свой уникальный (но многими ненавистный ^^’) стиль, так что в этом особо не было нужды. Насчёт выборов… Помнится, люди временами упрекали меня в том, что я слишком часто увлекаюсь использованием кнопки “далее”, и оттого я сделал выбор почти на каждой локации) Чтобы, так сказать, у них не было претензий по данному поводу) А уж то, какой это выбор, дело уже не столь важное :D Кроме того, меня очень удивили ваши слова о том, что в игре много текста о.о Дело в том, что ŦEA BAG писался в маленьком блокноте размером с ладонь, и даже после завершения проекта места в нём осталось где-то наполовину. Да, я не из тех авторов, которые пишут на салфетках (большинство моих игр очень большие и объёмные, на несколько часов чтения), однако в этом случае я не был столь уж сильно графоманистым :) Но каждому своё, как говорится. Признаю - за практически десять лет творчества я многому обучился, но научиться сокращать текст, как некоторые игроки мне советуют, мне ещё только предстоит. В любом случае, я рад уже тому, что время за игрой для вас не было потрачено зря ;) Для меня как для автора это здорово само по себе :))
P.S.: чай в контексте данного проекта - это аллюзия на наркотики. Чем больше Майлз его пьёт, тем сильнее развивается у него зависимость от этой субстанции. Отсюда и соответствующие надписи в окошке дополнительного описания.
Отпишу хоть что-то, а то мыслями меня уже несколько дней уносит куда-то совсем вдаль. То ли игра не отвлекла меня от других заморочек, то ли, напротив, вдохновила думать о чём-то заметно большем, чем она сама.
Логические загадки вида “1 раз - не чувствует, 2 раза - чувствует, 3 раза - снова не чувствует” вот как раз меня совсем уносят.
Мир преступников меня куда-то тоже несёт.
В игре языковые небрежности, пусть и в небольшом количестве, но есть. Даже в предисловии (“Смогут ли ребята успешно выполнить задание и же станут безмолвными жертвами хинина?” - мне кажется, вместо союза “и” напрашивается союз “или”).
Вот ещё интересная фраза: “В реальности той, кто создавал дизайн всех листовок с ассортиментом чаев и занимался их расклейкой, была я.” Напрашивается, что должна быть запятая после слова “реальности”. Иначе можно начать думать, что мысль автора была о том, что есть “реальность та”, а есть” реальность не та”.
Спасибо за комментарий и найденные ошибки)) По поводу первой очепятки - да, сам заметил, но уже после отправки игры на конкурс. Перед заливкой на сайт Куспа это недоразумение будет исправлено. Что касается второй оплошности, то здесь Гугол не согласен. Фразы по типу “в реальности”, “фактически” и “в действительности” согласно ему не обособляются. Поверим заморскому поисковику на слово ;)
Вначале механика показалась мне очень крутой, потому что я сходу получил лучшую возможную концовку (на мой вкус) и был уверен, что это потому что я так чётко выбрал когда именно пить, а когда нет. Но потом я пошёл поиграть ещё раз пару и механика из очень крутой стала просто забавной. Текст ощущается очень детским. Примерно так мы, в шесть лет, посмотрев по телевизору, в силу занятости родителей и пренебрежительного отношения кабельных каналов тех лет к возрастным ограничениям, какой-нибудь “Основной инстинкт” пересказывали его во дворе, добавляя ещё немного контента от себя. Мне это очень неблизко и непонятно, но стиль выдержан и текст в рамках него вроде бодрый. Сюжет забавный. Оформление уместное.
Спасибо за игру и за очередное напоминание, что наркотики - это плохо!
Вам тоже в свою очередь огромное спасибо за отзыв)) Обычно меня ругают за перегруженность текста, поэтому тот факт, что я немного упростил его и он в результате показался вам детским, меня по-своему забавляет) В будущем я намерен его ещё сильнее минимизировать, делая текстовку более доступной для читателя, а потому мне видится, что я на верном пути ;)
Я бы обозначил жанр произведения как безумное криминально-кукольное чаепитие. Автор соблюдает принцип единства места, времени и действия. Но если в условиях театральных подмостков такое единство отсекает все лишнее и дает возможность сосредоточиться на главном, то видеоигру излишняя камерность скорее обедняет.
На мой взгляд, больше всего удалась автору реклама ягодного чая. Даже самому захотелось выпить глоточек. Я не удивился бы, если бы вместо концовки с жуткой смертью от чая с параличом и диареей, на экране возник продакт-плейсмент Рязанской чаеразвесочной фабрики. “Пакуем для вас чай с любовью с 1954 года. Промокод: TEABAG”.
Одного только не понял - коль скоро автор так тяготеет к аниме-эстетике, то почему QSP а не Ренпай? Неужели знание основ Питона является таким уж непреодолимым препятствием?
Благодарю за отзыв :) Не совсем понял, как связаны эстетика аниме и движок. В Японии, например, есть такая штука, как ранобэ - лёгкая литература с минимумом иллюстраций. Но каждая такая книжечка в плане текста наполнена анимешностью до краёв. Точно так же дела обстоят и с текстовыми играми. Вполне можно донести данную эстетику и без соответствующих картинок. К примеру, Котаро Исака, автор “Поезда убийц” и других подобных книг, мастерски достигает подобного эффекта. Что же до Ренпая… Я учу его потихоньку, но использовать такой движок прям для каждой своей игры - нет, увольте. Во-первых, не всегда он уместен. Во-вторых, я разорюсь на спрайтах и фонах - тем паче, что найти хорошего фонщика нынче крайне сложно. Однако помимо QSP я ещё и намерен в будущем осваивать Твайн. В собственной возможности передать анимешный вайб уверен, так что буду орудовать ею довольно часто)
Приветствую, а на qSpider идёт, ее там в каталоге нет, а ставить плеер лень