<center>
<br><br><br>
@@.glitch;ЦИКЛ ЗАМКНУЛСЯ@@
Алекс не смог отпустить свою ненависть. Он обречен переживать свой грех снова и снова, вечность за вечностью.
В этом аду нет выхода, есть только вход.
<h2>ТИТРЫ</h2>
Сценарий и Идея
[Tomoi / Tomoi]
Код и Техническая часть:
Очень сильно помог Gemini EnterPrise, помог с большой частью кода.
Движок:
Twine (SugarCube)
Спасибо за игру.
[[ЗАКОНЧИТЬ ИСТОРИЮ|Menu]]
/* Ссылка ведет в начало, если игрок захочет переиграть, но нарративно это конец сессии */
</center><center>
<br><br><br>
@@.glitch;ЦИКЛ ЗАМКНУЛСЯ@@
Алекс отпустил все, теперь он свободен. Он смог убить в себе все то, что беспокоило его душу.
<h2>ТИТРЫ</h2>
**Сценарий и Идея:**
[Tomoi / Tomoi]
**Код и Техническая часть:**
Очень сильно помог Gemini EnterPrise, помог с большой частью кода.
**Движок:**
Twine (SugarCube)
Спасибо за игру.
<<set $good_ending_unlocked to true>>
[[ЗАКОНЧИТЬ ИСТОРИЮ|Epiloge_Good]]
</center>Вы шарите по карманам пыльного пальто. Пальцы находят смятую бумажку.
Разворачиваете её.
@@.glitch;"ТЫ ПОМНИШЬ?"@@
Вы слышите удар сзади.
Холод пробегает по спине.
Вы оборачиваетесь к столу.
<<set $jealousy_searched to true>>
[[Обернуться|Jealousy_Aftermath]]Вы поднимаете расколотую голову.
Внутри лежит маленькая фигурка Балерины. У неё тоже нет головы.
Это часть шкатулки.
<<set $ballerina_head_found to true>>
@@.color-green; (Получена Балерина)@@
[[Уйти из этой комнаты|Three_Doors_Hub]]Комната залита агрессивным багровым светом. Воздух здесь горячий, пахнет железом.
В центре застыла сцена насилия.
Два манекена.
Один лежит на столе, закрывая "лицо" пластиковыми руками в защитном жесте.
Второй возвышается над ним, занеся ржавый тесак для удара.
У стены стоит вешалка с пальто.
<<if $jealousy_searched is false>>
* [[Обыскать пальто|Anger_Coat]]
<<else>>
Вы уже обыскали пальто.
<</if>>
[[Выйти|Three_Doors_Hub]]Доска объявлений. Кнопки блестят, как гвозди.
Здесь висят две заметки, которые противоречат друг другу самим своим существованием.
* [[Статья: "Трагедия на воде"|Board_Article_Tragedy]]
* [[Статья: "Триумф 'Н-Групп'"|Board_Article_Success]]
Снизу прикноплен детский рисунок. Две фигурки держатся за руки. Краски выцвели.
//"Алекс и сестра. Навсегда."//
[[Назад|GiantRoom]]Враг повержен. Он рассыпается в прах у ваших ног.
Месть свершилась. Опять.
Мария подходит сзади. Её прикосновение холодное.
"Молодец, Алекс," - шепчет она с пугающей нежностью. - "Ты сделал всё правильно. Теперь мы можем идти."
Она ведет вас к выходу. Дверь распахивается, и вас ослепляет свет.
"Неужели это конец?" - думаете вы с надеждой.
Вы делаете шаг...
...и чувствуете резкий удар холода. Запах сырости.
Память начинает стираться, словно кто-то стирает мел с доски.
[[Открыть глаза...|Afterword_Bad]]Кафель разбит, стены покрыты плесенью.
Вы подходите к раковине. Из крана капает ржавая вода. *Кап... Кап...*
Вы поднимаете глаза на зеркало. Оно треснуло паутиной.
На долю секунды вам кажется, что за вашим плечом стоит темная фигура.
Вы резко оборачиваетесь, сжимая трубу.
Никого.
Лишь ваше собственное отражение смотрит на вас испуганными, чужими глазами.
[[Назад|Murder Room]]Старая кровать с ржавой панцирной сеткой. Матрас сгнил.
На тумбочке, среди пыли, белеет сложенный листок бумаги.
Вы разворачиваете его дрожащими пальцами. Почерк нервный, дерганый, буквы пляшут:
//«Я давно просила Алекса перестать себя винить. То, что сестра умерла - не его вина. Он лишь жертва обстоятельств...»//
Вы перечитываете записку дважды.
"Алекс... Это мое имя?" - мысль всплывает вяло, будто сквозь вату. Память молчит.
[[Спрятать записку и уйти|Murder Room]]Вырезка из глянцевого журнала "Forbes".
На фото - Мисс Н, женщина с ледяным взглядом и безупречной прической.
//«ЖЕЛЕЗНАЯ ЛЕДИ ГОРОДА.
Холдинг 'Н-Групп' поглощает конкурентов. Мисс Н. названа 'Человеком Года'.
'Семья - это наш главный актив,' - говорит она в интервью. - 'И я готова пойти на любые жертвы, чтобы защитить репутацию и будущее моего сына.'»//
Её улыбка на фото напоминает оскал.
[[Назад|Announcement_Board]]//«НЕСЧАСТНЫЙ СЛУЧАЙ НА ВОДЕ.
Молодая женщина (24 года) погибла во время вечерней прогулки на лодке.
По словам супруга, Мистера В., она поскользнулась и упала за борт в условиях шторма.
'Я пытался её спасти, но волны были слишком сильными,' - заявил безутешный вдовец.
Тело так и не было найдено.»//
Вы перечитываете строки. Слова кажутся правильными, но смысл ускользает.
[[Назад|Announcement_Board]]Вы врываетесь в комнату. Это искаженная версия того самого Кабинета.
В центре стоит ОН.
Существо, сшитое из дорогих костюмов и гнилой плоти. Вместо лица - золотая маска, из-под которой капает черная жижа.
Муж Сестры.
"ТЫ!!! ОПЯТЬ ТЫ, ОТРОДЬЕ!!!" - ревет монстр.
<<set $boss_hp to 75>>
<<set $alex_hp to 100>>
[[АТАКОВАТЬ!|Combat_Loop_Final]]Дверь массивна, как ворота склепа. Две замочные скважины смотрят на вас черными глазницами.
<<if $key_part_left is true and $key_part_right is true>>
У вас есть обе части ключа. Они идеально подходят.
Вы поворачиваете их одновременно. Щелчок механизма громок, как выстрел.
Тяжелая створка медленно отворяется.
Впереди - не коридор, а... офис?
[[ВОЙТИ|Final_Chapter_Start]]
<<else>>
@@.color-red;Заперто.@@
Вам нужно найти две части ключа, чтобы пройти дальше.
[[Отойти|Corridor_Fork]]
<</if>><<if $input_code is $secret_code>>
Раздается мелодичный звон. Механизм срабатывает.
Крышка плавно поднимается.
Внутри, на красном бархате, лежит **Серебряный Кулон** в форме разбитого сердца.
Гравировка гласит: //"Любимой сестре"//.
Вы берете его в руки. Холод металла почему-то согревает душу. Вы вспоминаете, как выбирали его. Тот самый подарок, который вы так и не успели вручить.
<<set $pendant_found to true>>
@@.color-green; (ПОЛУЧЕН ВАЖНЫЙ ПРЕДМЕТ: КУЛОН)@@
Краем глаза вы замечаете, что Девушка в кресле наблюдает за вами. На её лице - тень грустной улыбки.
<<else>>
Замок не поддается. Механизм заело.
@@.color-red;Неверный код.@@ Нужно искать подсказки в других комнатах.
<</if>>
[[Отойти|Wardrobe Room]]<<if $chest_input.toUpperCase() is "ВИНА">>
Замок щелкает. Крышка откидывается.
Внутри лежит сверток тряпья, формой пугающе напоминающий младенца.
Вы с замиранием сердца разворачиваете его...
Ребенка нет. Внутри тряпья лежит ЛЕВАЯ ЧАСТЬ КЛЮЧА.
<<set $key_part_left to true>>
@@.color-green; (Получена часть ключа)@@
[[Забрать и уйти|Left_Wing_Hub]]
<<else>>
@@.red;Замок не открывается.@@
[[Назад|Chest_Puzzle]]
<</if>>Замок требует слово из 4 букв.
У вас есть обрывки букв: В, Н, И, А.
Что это может значить?
<<textbox "$chest_input" "">> [[Открыть|Chest_Check]]
[[Назад|Left_Wing_Hub]]Папка с документами. Гриф "Конфиденциально".
Это договор с частным закрытым пансионом "Святая Мария".
//ПРЕДМЕТ ДОГОВОРА: Полная опека над несовершеннолетним В. (младенец).
УСЛОВИЯ: Биологические родители отказываются от прав. Пансион обязуется сменить ребенку имя и фамилию.
ОПЛАТА: Единовременный взнос - 500,000$.
ПРИМЕЧАНИЕ: Ребенок здоров, но имеет физический дефект.//
Подпись отца: *Винсент В.*
Подпись матери: *Прочерк.* (Мария не подписала?)
Вы закрываете папку.
Что-то щелкнуло в голове.
[[Положить документы|Office_Desk_Corrupted]]@@.color-red;БОЙ@@
Вы крепче перехватываете трубу. Сердце колотится в ритме ударов.
Ваше состояние: <<print $hp>>%
Враг: <<if $monster_hp > 25>>Жив и опасен<<else>>Еле стоит на ногах<</if>>
<<if $monster_hp > 0 and $hp > 0>>
Существо дергается, шипит, готовясь к прыжку. Его глаза полны безумной ярости.
[[Ударить трубой по голове|Combat Resolve][$action to "head"]]
[[Подсечь ноги и ударить|Combat Resolve][$action to "legs"]]
<<elseif $monster_hp <= 0>>
/* ПОБЕДА */
Последний удар оказывается фатальным.
Череп существа с хрустом проламывается. Оно издает булькающий хрип и мешком валится на пол.
Вы вытираете пот со лба. Руки дрожат от адреналина.
Обыскав труп, вы находите в складках его одежды ключ с грязной биркой "SAFE".
<<set $monster_dead to true>>
<<set $has_safe_key to true>>
[[Забрать ключ и перевести дух|Hallway]]
<<else>>
/* ПОРАЖЕНИЕ */
Вы пропускаете выпад. Костяной нарост вспарывает вам горло.
Вы падаете на пол, захлебываясь собственной кровью.
Последнее, что вы видите - оскаленная пасть твари.
@@.color-red;ТЕМНОТА.@@
[[Начать заново|StoryInit]]
<</if>>@@.red;!!! БОЙ !!!@@
-------------------
Вы: $hp HP (Труба в руках)
Монстр: $monster2_hp HP
-------------------
<<if $monster2_hp > 0 and $hp > 0>>
Существо дергается и шипит.
[[Ударить трубой по голове|Combat Resolve2][$action to "head"]]
[[Ударить по ногам|Combat Resolve2][$action to "legs"]]
<<elseif $monster2_hp <= 0>>
/* ПОБЕДА */
Существо издает последний булькающий звук и падает замертво.
<<set $monster2_dead to true>>
<<set $has_safe_key to true>>
[[Идти в следующую комнату|GiantRoom]]
<<else>>
/* ПОРАЖЕНИЕ */
Вы пропускаете удар. Когти существа разрывают ваше горло.
Вы падаете на пол, захлебываясь кровью.
@@.red;GAME OVER@@
[[Начать заново|StoryInit]]
<</if>>/* Ход игрока */
<<set _dmg to random(10, 20)>>
<<set $monster_hp -= _dmg>>
<<if $action is "head">>
Вы с размаху опускаете трубу на голову твари. Глухой звук удара по плоти. Существо визжит и отшатывается.
<<else>>
Вы бьете по коленям. Тварь теряет равновесие, и вы добавляете удар по хребту.
<</if>>
@@.color-green; (Удар прошел успешно)@@
/* Ход монстра */
<<if $monster_hp > 0>>
<<set _enemy_dmg to random(5, 15)>>
<<set $hp -= _enemy_dmg>>
Но тварь не сдается. Она делает резкий выпад. Когти раздирают вам плечо.
Боль обжигает, но вы стоите на ногах.
@@.color-red; (Вы ранены)@@
<</if>>
[[Продолжить бой...|Combat Loop]]/* Ход игрока */
<<set _dmg to random(10, 20)>> /* Урон от трубы 10-20 */
<<set $monster2_hp -= _dmg>>
Вы с размаху бьете трубой! Раздается хруст костей.
@@.color-green;Нанесено урона: _dmg@@
/* Ответный удар монстра (если он выжил) */
<<if $monster2_hp > 0>>
<<set _enemy_dmg to random(5, 15)>>
<<set $hp -= _enemy_dmg>>
Существо бросается в ответ! Оно царапает вас.
@@.color-red;Получено урона: _enemy_dmg@@
<</if>>
[[Продолжить бой...|Combat Loop 2]]:: Combat_Action_Slash
Вы с рыком бросаетесь вперед. Труба врезается в плоть монстра.
Кровь брызжет вам в лицо. Вы смеетесь.
@@.color-green;НАНЕСЕНО: 25 УРОНА@@
<<set $boss_hp -= 25>>
/* Ответный удар босса (слабый, чтобы не душить) */
Существо царапает вас в ответ.
@@.color-red;ПОЛУЧЕНО: 10 УРОНА@@
<<set $alex_hp -= 10>>
[[Продолжить бой...|Combat_Loop_Final]]:: Combat_Loop_Final
@@.red;!!! ФИНАЛЬНАЯ БИТВА !!!@@
-------------------
Монстр: $boss_hp HP
Вы: $alex_hp HP
-------------------
<<if $boss_hp > 0>>
Существо замахивается когтистой лапой.
* [[УДАР ТРУБОЙ (25 Урона)|Combat_Action_Slash]]
<<else>>
/* ПОБЕДА */
Монстр издает булькающий звук.
Он падает на колени, пытаясь закрыть рану руками, которых у него больше нет.
Вы заносите оружие для последнего удара.
Удар. Хруст. Тишина.
[[ДОБИТЬ ЕГО|Bad_Ending_Scene]]
<</if>>Коридор тянется бесконечно, как кишка. Обои отстают от стен лохмотьями, обнажая серый, сырой бетон. Свет здесь моргает, жужжа, как умирающая муха.
Впереди - открытый дверной проем. Боковым зрением вы улавливаете движение.
Тело реагирует быстрее разума - вы замираете, прижимаясь к стене. Дыхание перехватывает.
Там, в пятне света, стоит... @@.glitch;ОНО@@.
Высокое. Неестественно, болезненно худое. Кожа бледная, натянутая на выпирающие кости так туго, что кажется прозрачной.
Лицо существа - это ошибка природы. Глаза расставлены слишком широко, нижняя челюсть отвисла в вечном, бессмысленном стоне. Оно напоминает гротескную карикатуру на человека.
Оно держит девушку. Она не сопротивляется.
Резкое движение. Хруст, от которого сводит зубы.
Существо разрывает тело с пугающей легкостью, словно ломает сухую ветку. Кровь брызжет на стены черным веером. Тварь издает влажный, булькающий звук - то ли смех, то ли всхлип.
Сердце колотится где-то в горле. Ноги ватные.
Что делать?!
[[Бежать прочь! (Паника)|Game Over Run]]
[[Замереть и не дышать (Выдержка)|Wait Quietly]]Вы выбегаете в конец коридора, задыхаясь.
Девушки нигде нет. Только эхо её шагов затихло где-то впереди.
Перед вами развилка. Три тяжелые двери:
* [[ЛЕВАЯ ДВЕРЬ|Left_Wing_Hub]] (Приоткрыта, слышен сквозняк)
* [[ПРАВАЯ ДВЕРЬ|Right_Wing_Hub]] (Приоткрыта, пахнет старой бумагой)
* [[ЦЕНТРАЛЬНАЯ ДВЕРЬ|Center_Door_Check]] (Массивная, запертая на два замка)
[[Назад (Нельзя, путь обрушен)|Corridor_Fork]]Меня Зовут Батыров Батыргаджи, и я начинающий сценарист. Это первое мое творение и надеюсь не последнее. Вся концепция данной игры лишь мой плод воображение, И множество отсылок к играм.
Я вырезал очень много из билда для конкурса, огромный пласт сюжета.
Причина: Сложные темы, которые не стоит поднимать в играх. Я буквально взял, и удалил всю середину и написал новую, но поменьше.
Связь @settomo (тг)
batyrgadzibatirov@gmail.com
[[Вернуться в главное меню|Menu]]<<if $desk_input is $drawer_full_code>>
Замок щелкает.
Внутри лежит Вторая часть ключа от люка.
<<set $hatch_key_part2 to true>>
@@.color-green; (Вторая часть ключа получена)@@
[[Забрать и отойти|Pre_End_Location_Bad]]
<<else>>
@@.red;Неверный код.@@
[[Назад|Pre_End_Desk]]
<</if>>Внутри лежит листок, вырванный из дневника. Почерк Марии - рваный, истеричный.
//"Я родила им наследника... Но он оказался 'неправильным'.
Муж назвал это позором. Свекровь - ошибкой природы.
Они поставили мне условие: либо семья, либо ребенок.
Я... я не могу быть одна. Я не справлюсь.
Прости меня, малыш. Я выберу их. Я избавлю нас от этой 'проблемы' завтра же."//
В углу листа кто-то с яростью выцарапал цифры: @@.glitch;$drawer_code_1@@
[[Назад|Pre_End_Desk]]На дне виднеется еще записка.
//"Сестра позвонила мне в слезах. Сказала, что ей страшно, что она совершила ошибку, убив своего ребенка, но муж все равно недоволен.
Я пришел, чтобы забрать её оттуда...
И увидел через приоткрытую дверь кабинета.
Они ругались. Он кричал, что она 'Больная'.
Потом выстрел. Прямо в голову.
Я испугался... Я просто убежал, как трус..."//
Внизу дата трагедии и код: @@.glitch;$drawer_code_2@@
[[Назад|Pre_End_Desk]]Требуется код из 4 цифр.
<<textbox "$desk_input" "">> [[Открыть|Desk_Check]]
[[Назад|Pre_End_Desk]]Скрип веревки заставляет вас обернуться.
Манекен больше не сидит в углу.
Теперь он подвешен к потолку за руки и ноги, словно сломанная кукла.
Он медленно раскачивается. Туда-сюда. Туда-сюда.
Его ладонь разжата. На пол падает Механизм для шкатулки.
<<set $music_mech_found to true>>
@@.color-green; (Получен Механизм)@@
[[Бежать отсюда|Three_Doors_Hub]]Пусто. Лишь маленький паук сплел паутину в углу ящика.
Он сидит неподвижно, как и манекен в углу.
[[Назад|Detachment_Room]]На дне ящика, прямо на слое вековой пыли, пальцем выведено:
@@.red;"ТЫ ТОЧНО ВИНОВАТ?"@@
Вопрос повисает в воздухе.
[[Назад|Detachment_Room]]Внутри лежит записка. Почерк другой, незнакомый.
//"КТО УБИЛ ЕЕ?"//
Внезапно раздается скрип. Вы резко оборачиваетесь.
<<set $detachment_event to true>>
[[Обернуться|Detachment_Aftermath]]Цвет выцвел из этого места. Все здесь серое и пыльное.
В углу, сжавшись в позе эмбриона, сидит манекен. Он обхватил колени руками, пытаясь спрятаться от мира.
Здесь есть старый письменный стол.
* [[Открыть первый ящик|Detachment_Drawer1]]
* [[Открыть второй ящик|Detachment_Drawer2]]
* [[Открыть третий ящик|Detachment_Drawer3]]
[[Выйти|Three_Doors_Hub]]Ключ входит в скважину с трудом, сдирая ржавчину.
Вы поворачиваете его. Раздается громкий металлический скрежет, похожий на вскрик.
Щелчок. Замок поддался.
Дверь со скрипом отворяется наружу.
В лицо ударяет сквозняк, несущий запах пыли и... чего-то еще. Чего-то гнилостного.
Вы делаете шаг в неизвестность.
[[Выйти в коридор|Corridor Encounter]]Вы не можете открыть дверь без ключа, такое ощущени как будто бы она не просто деревянная, а имеет темную ауру
[[Назад|Start]]Ящики поддаются со скрипом. Внутри только старая одежда.
Но, отодвинув нижний ящик, вы замечаете, что он прикрывал трещину в полу.
<<if $dresser_opened is false>>
<<set $dresser_opened to true>>
<</if>>
[[Назад к комоду|Giantroom_Dresser]]Это старая, черно-белая фотография. На ней двое детей - мальчик и девочка.
Вы всматриваетесь в лицо мальчика... И узнаете эти черты.
//"Это я... Но почему я выгляжу таким счастливым? Я не помню этого счастья."//
Вы переворачиваете фото. На обратной стороне надпись:
//"Мой любимый братишка, никогда не забывай этот день. 26.04.XX"//
[[Назад к комоду|Giantroom_Dresser]]<center>
<h1>ПОСЛЕСЛОВИЕ</h1>
</center>
<br>
**Из полицейского архива. Дело №2604.**
**Инцидент:** Двойное убийство и суицид в особняке "Н-Групп".
**Дата:** 26 апреля.
**Отчет:**
Тело Марии В. (24 года) было найдено в воде с огнестрельным ранением головы.
Тело Винсента В. найдено у себя в кабинете. Причина смерти: множественные рубленые раны, нанесенные тяжелым, острым предметом .
Тело Александра К. (брат погибшей, 22 года) обнаружено в гардеробной своего дома, скорее всего скрывался там некоторое время . Причина смерти: асфиксия .
**Примечание следователя:**
"Странное дело. В руке самоубийцы был зажат серебряный кулон. Экспертиза показала, что это вторая половина украшения, найденного на шее жертвы .
Семья мужа пыталась замять дело, выдав всё за несчастный случай на воде, но местным рыбаком было найдено тело девушки, все следы говорили о том, что был произведен выстрел, у мужчины Винсента В в магазине пистолета отсутствовал один патрон. Баллистическая экспертиза подтвердила совпадение калибра извлеченной пули с оружием подозреваемого. Скорее всего является убийцей девушки.
Ребенок четы В. (мальчик, 6 месяцев) был найден живым в дальней комнате. Передан в государственный приют под опеку государства.
Мисс Н арестована по обвинению в сокрытии особо тяжкого преступления, даче взятки должностному лицу и препятствии следствию.
Ей грозит до 20 лет лишения свободы в колонии строгого режима.
Все банковские счета холдинга "Н-Групп" заморожены. Документы изъяты."
**Статус дела:** ЗАКРЫТО.
**Справедливость:** ВОССТАНОВЛЕНА?
<center>
[[ВЕРНУТЬСЯ В ГЛАВНОЕ МЕНЮ|Menu]]
</center>Вы толкаете створку ворот. Она поддается тяжело, со скрежетом.
За воротами должна быть улица. Свобода.
Но там только Тьма.
Плотная, непроглядная чернота, которая, кажется, поглощает свет.
"Что это...?" - шепот Марии тонет в гуле ветра.
Вы делаете шаг вперед. Земля уходит из-под ног.
Мир вращается, ломается, рассыпается на осколки.
Вы падаете в бесконечность.
...Удар.
Вы лежите на полу. Знакомый запах. Знакомые стены.
Но всё изменилось.
<<set $world_state to "corrupted">>
[[Открыть глаза|Wardrobe_Room_Corrupted]]Вы нажимаете на плиты в правильном порядке.
Раздается скрежет, и стена отъезжает в сторону, открывая тайник.
В нем лежит **ПРАВАЯ ЧАСТЬ КЛЮЧА**.
<<set $key_part_right to true>>
@@.color-green; (Получена вторая часть ключа)@@
[[Забрать часть ключа и вернуться|Right_Wing_Hub]]Вы стоите перед стеной. На ней выбиты строки сказки:
1. "Не выдержав боли и печали в груди, он покончил с собой..."
2. "Двое, брат и сестра, любили друг друга всегда, Неразлей вода были они..."
3. "Долго страдал братишка в одиночестве, и был он печале всегда..."
4. "Но вскоре сестра вышла замуж за мужчину, и пришлось им расстаться навсегда..."
В каком порядке должны идти эти строки?
* [[Порядок 2 4 3 1|FairyTale_Correct]]
* [[Порядок 1 2 3 4|FairyTale_Wrong]]
* [[Порядок 2 1 4 3|FairyTale_Wrong]]
* [[Порядок 2 3 4 1|FairyTale_Wrong]]
[[Отойти от стены|Right_Wing_Hub]]Вы нажимаете на плиты, но ничего не происходит. Порядок неверен.
Плиты возвращаются в исходное положение.
[[Попробовать снова|FairyTale_Puzzle]]Вы прыгаете в люк.
Удар. Вы приземляетесь в лужу темной жидкости. Запах гари забивает ноздри.
Перед вами стоит Мария. Её платье чистое, но глаза горят безумным огнем.
"Давай, Братишка!" - шепчет она, указывая на дверь. - "Ты почти у цели. Закончи начатое. Сделай то, что должен."
Вы чувствуете, как рукоять оружия сама ложится в ладонь.
Страха нет. Есть только жажда мести.
[[Повторить акт|Boss_Fight_Start]]Вы входите в комнату. Звуки кошмара остаются за дверью.
Здесь царит мертвая тишина. Ни окон, ни вентиляции.
В центре стоит современный офисный стол. На нем гудит включенный компьютер.
Единственный источник света в этой тьме - синий экран монитора.
Курсор ритмично мигает, ожидая пользователя.
[[Сесть за компьютер|PC_Screen_1]]Вы поднимаетесь сквозь люк в свет.
Вы стоите в пустоте.
Перед вами сидит Тень. Тот самый призрак из Гардероба, но теперь вы видите его суть.
Это сгусток вашей боли, гнева и вины.
Сзади появляется Мария.
"Ты ведь всё понял?" - говорит она мягко. - "Давай... Действуй, Алекс!"
Вы понимаете. Нужно не убивать врага. Нужно убить в себе ненависть.
Вы заносите руку для удара, чтобы развеять морок.
[[РАЗРУШИТЬ ПРИЗРАК|Strike_Ghost]]Животный ужас берет верх. Разум отключается. "БЕЖАТЬ!" - единственная мысль, пульсирующая в висках.
Вы резко разворачиваетесь, чтобы рвануть обратно к лестнице.
Подошва ботинка проскальзывает. Гнилая половица под ногой предательски скрипит.
Этот звук в тишине подобен выстрелу.
Тварь резко поворачивает голову. Её пустые, широко расставленные глаза находят вас мгновенно.
Оно двигается быстрее, чем возможно для живого существа. Рывок. Смазанное пятно.
Вы даже не успеваете закричать.
Мир переворачивается. Затем - резкая боль и холод.
Темнота.
@@.red;ВЫ МЕРТВЫ.@@
[[Начать заново|Start]]Вы решаете рискнуть. Жидкость оказывается ледяной.
Внезапно она оживает. Жижа мгновенно сжимается вокруг вашего запястья, как капкан.
Вы дергаетесь, пытаясь вырваться, но поздно.
Черная субстанция затвердевает, превращая вашу плоть в камень. Яд достигает сердца за считанные секунды.
Вы застываете в немом крике.
@@.color-red;МЕРТВ.@@
[[Начать заново|Start]]Вы входите и замираете. Пропорции этой комнаты искажены.
Потолок теряется в темноте где-то высоко, а мебель кажется неестественно огромной, словно вы уменьшились в размерах. Или это дом вырос?
Воздух здесь плотный, как кисель.
Перед вами:
* [[Исполинский Стол|Giantroom_Table]]
* [[Доска объявлений|Announcement_Board]] (Висит на стене, как плащаница)
* [[Резной Комод|Giantroom_Dresser]] (Возвышается, как скала)
* [[Старый Ковер|Giantroom_Carpet]]
* [[Высокий Шкаф|Giantroom_Wardrobe]]
В дальней стене виднеется массивная дверь, ведущая наружу.
* [[Осмотреть Дверь на задний двор|Yard_Door_Check]]
/* Блок с трещиной и ножом (технический) */
<<if $dresser_opened is true>>
<br>Рядом с комодом в полу зияет @@.color-red;темная трещина@@.
* [[Заглянуть в трещину|Giantroom_Crack]]
<</if>>
<<if $has_taped_item is true and $has_knife is true and $taped_item_unwrapped is false>>
<br>@@.color-green;У вас есть нож и сверток. Пора узнать, что внутри.@@
* [[Вскрыть сверток|Unwrap_Item]]
<</if>>
[[Назад в Холл|Safe Room]]Старый, потертый ковер. Узоры на нем давно стерлись, превратившись в грязные пятна.
Вы наступаете на край, и под ногой что-то хрустит.
Вы приподнимаете тяжелую, пыльную ткань.
<<if $fuse1_taken is false>>
В слое пыли лежит маленький стеклянный цилиндр. Предохранитель.
Он целый, нить внутри не порвана.
<<set $fuses_found += 1>>
<<set $fuse1_taken to true>>
@@.color-green; (Найден Предохранитель 1. Всего: $fuses_found)@@
<<else>>
Под ковром только пыль и дохлые жуки. Вы уже забрали всё полезное.
<</if>>
[[Назад|GiantRoom]]Вы опускаетесь на колени и заглядываете в темный провал под полом.
Оттуда тянет сквозняком.
<<if $fuse2_taken is false>>
В луче света что-то блеснуло.
Вы просовываете руку в щель, рискуя порезаться о щепки.
Пальцы нащупывают стекло.
Это Второй Предохранитель.
<<set $fuses_found += 1>>
<<set $fuse2_taken to true>>
@@.color-green; (Найден Предохранитель 2. Всего: $fuses_found)@@
<<else>>
Трещина пуста. Тьма внутри кажется бесконечной.
<</if>>
[[Назад|GiantRoom]]Массивный комод из темного дуба. Резьба на дверцах изображает переплетенные ветви терновника.
Сверху стоит одинокая рамка с фотографией.
* [[Взять фотографию|Dresser_Photo]]
* [[Попробовать открыть ящики|Dresser_Open]]
[[Вернуться в центр комнаты|GiantRoom]]Стол огромен. Вы чувствуете себя ребенком, стоя перед ним.
На столешнице лежит металлический Кейс. Он выглядит современным и чужеродным в этой старой комнате.
На замке кейса есть два слота под предохранители.
<<if $has_knife is false>>
<<if $fuses_found gte 2>>
У вас есть два предохранителя. Вы вставляете их в пазы.
Раздается электрический гул. Замок щелкает.
Кейс открывается.
Внутри, на бархатной подложке, лежит Острый Охотничий Нож.
Его лезвие блестит хищным блеском.
<<set $has_knife to true>>
@@.color-green; (Получен Нож)@@
<<else>>
Кейс заперт. Индикаторы слотов мигают красным.
Ему нужно питание. Вам нужно найти еще предохранители.
(Найдено: $fuses_found из 2).
<</if>>
<<else>>
Кейс пуст. Нож теперь у вас. Он приятно тяжелит руку.
<</if>>
[[Назад|GiantRoom]]Высокий платяной шкаф. Его двери закрыты на кодовый замок.
4 цифры.
Код, который должен что-то значить для вас. (Подсказка: Дата на фото).
<<if $has_taped_item is false>>
<<textbox "$wardrobe_code" "">> [[Ввести код|Wardrobe_CheckCode]]
<<else>>
Двери шкафа распахнуты. Внутри пустота.
Вы уже забрали странный сверток.
<</if>>
[[Назад|GiantRoom]]<<if $girl_talked is false>>
Вы делаете осторожный шаг вперед.
"Эй..."
Она медленно поднимает голову. В её глазах нет страха, только безмерная усталость.
"О, это ты," - произносит она тихо, словно ждала вас вечность. - "Как давно я тебя не видела..."
"Кто вы? Что здесь происходит?" - ваш голос дрожит. - "Где я?"
Она горько усмехается, глядя сквозь вас.
"Это уже не важно, Алекс. Ты все равно не исправишь то, что сделал. Прошлое - это камень на шее."
"О чем ты говоришь?! Пожалуйста, объясни!"
Она лишь отрицательно качает головой и отворачивается к зеркалу.
<<set $girl_talked to true>>
<<else>>
Она больше не реагирует на ваше присутствие. Она шепчет что-то своему отражению.
Вам здесь не рады.
<</if>>
[[Отойти|Wardrobe Room]]
Вы проходите сквозь стену света и оказываетесь в длинном, полутемном коридоре.
Звуки шкатулки затихают за спиной.
Впереди кто-то есть.
Силуэт. Женская фигура.
Это та самая Девушка из Гардеробной. Она стоит на коленях, судорожно роясь в куче мусора, и бормочет что-то неразборчивое.
Вы делаете шаг вперед. Половица скрипит.
Она вздрагивает всем телом.
[[Подойти ближе|Next_Chapter_Transition]]Внутри лежит листок, исписанный дрожащим почерком Алекса.
//"Я трусливо сбежал... Прости меня, сестра...
Я отомщу. Я обязательно отомщу ему за всё."//
Это последние слова перед тем, как совершить ужасное.
[[Назад|Good_End_Desk]]Во втором ящике лежит маленький серебряный Ключ.
<<set $has_picture_key to true>>
@@.color-green; (Ключ от картины получен)@@
[[Назад|Good_End_Desk]]Белый стол с двумя ящиками.
* [[Открыть верхний ящик|Good_Desk_Drawer1]]
* [[Открыть нижний ящик|Good_Desk_Drawer2]]
[[Отойти|Pre_End_Location_Good]]На холсте изображены двое детей: Алекс и Мария. Они смеются, держась за руки.
Это счастливое воспоминание, которое вы давно потеряли.
Снизу подпись, выведенная каллиграфическим почерком:
//"Лучшему мне, что тебя потерял..."//
Вы замечаете петли сбоку рамы. За картиной что-то спрятано.
Нужен ключ, чтобы открыть замок.
<<if $has_picture_key is true>>
У вас есть ключ из стола.
Вы вставляете его в скважину на раме.
Картина открывается, как дверца шкафа.
В нише за ней спрятана складная Лестница.
[[Взять Лестницу|Take_Ladder_Good]]
<<else>>
Заперто. Нужно найти ключ.
<</if>>
[[Отойти|Pre_End_Location_Good]]Глухой стук опрокинутого стула.
Вы резко оборачиваетесь.
Стул валяется на боку.
Манекен висит в петле. Его тело слегка подрагивает в последней конвульсии.
Из его ослабевшей руки выпадает **Корпус шкатулки**.
<<set $music_box_body_found to true>>
@@.color-green; (Получен Корпус)@@
[[Уйти, не глядя на висельника|Three_Doors_Hub]]На полке, рядом с потрепанным томиком "Ада" Данте, стоит новая книга.
Переплет черный, глянцевый. Название выбито серебром:
"ИЗВЕРГ. Когда правда страшнее смерти."
Вы не решаетесь открыть её.
[[Назад|Guilt_Room]]Вы выковыриваете из трещины сложенный листок бумаги.
Текст едва читаем:
//"ТОЧНО ЛИ ЭТО БЫЛ Я?"//
Раздается глухой стук. Словно что-то упало.
[[Обернуться|Guilt_Aftermath]]Воздух здесь такой плотный, что трудно дышать.
В центре комнаты стоит стул. На нем балансирует манекен.
С потолка свисает веревочная петля, аккуратно накинутая на его пластиковую шею.
В стене зияет трещина. Рядом - книжный шкаф.
* [[Осмотреть книжный шкаф|Guilt_Bookshelf]]
* [[Заглянуть в трещину|Guilt_Crack]]
[[Выйти|Three_Doors_Hub]]Вы переступаете порог Холла. Здесь царит полумрак.
Воздух спертый, пахнет гнилью и старыми медикаментами.
<<if $monster_dead is false>>
Посреди комнаты стоит существо. Оно меньше того гиганта из коридора, но от этого не менее отвратительно.
Серая кожа, свисающая складками. Вместо рук - уродливые костяные наросты.
Оно замечает вас. Резкий поворот головы. Визг, от которого закладывает уши.
Тварь бросается в атаку! Бежать некуда.
[[ПРИНЯТЬ БОЙ|Combat Loop]]
<<else>>
На полу лежит скорченное тело существа. Лужа черной крови уже начала подсыхать.
Путь свободен. Тишина давит на уши.
[[Вернуться в комнату с телом|Murder Room]]
<</if>>Вы с опаской заглядываете внутрь.
На дне плещется темная, маслянистая жижа. Она дурно пахнет.
В мутной глубине плавает что-то белое, небольшое...
Присмотревшись, вы с ужасом понимаете: это человеческий зуб. С длинным, желтым корнем.
Желудок скручивает спазмом. Вас передергивает от отвращения.
Лучше к этому не прикасаться.
[[Назад|Start]]Каждая ступень отзывается жалобным стоном под вашим весом. Дерево прогнило насквозь.
На третьей ступени вы замечаете глубокую трещину. Доска рассохлась от времени (или от удара?).
<<if $has_key is false>>
Внутри темной щели что-то тускло блестит.
Вы осторожно просовываете пальцы. Холодный металл.
Вы вытаскиваете... Тяжелый ржавый ключ.
<<set $has_key to true>>
В голове на мгновение вспыхивает чужая мысль:
@@.glitch;ОН ТЕБЕ ПОНАДОБИТСЯ@@
<<else>>
Трещина пуста. Темный провал в дереве напоминает беззубый рот.
Вы уже забрали оттуда всё, что могли.
<</if>>
[[Спуститься вниз|Start]]Столешница покрыта толстым слоем липкой, серой пыли.
Но ваше внимание привлекают глубокие борозды на дереве. Длинные, неровные царапины, словно кто-то в отчаянии цеплялся за край стола ногтями, пока его тащили прочь.
Под ногтями застряли щепки. Вы с трудом подавляете дрожь.
Пусто. Здесь нет ничего, что могло бы вам помочь.
[[Назад|Start]]Петли жалобно скрипят, когда вы тянете дверцу на себя.
Внутри висит одинокая, изъеденная молью шинель. От ткани пахнет нафталином и затхлостью - запахом старости и забытых вещей.
Вы ощупываете карманы. Ткань рассыпается в пальцах.
Пусто. Только сухая труха и пыль.
[[Назад|Start]]Дверь выглядит чужеродно. Сплошной лист металла, мощные петли.
Надпись "SAFE" выглядит как насмешка. Безопасность? Здесь?
<<if $has_safe_key is true>>
Вы достаете ключ с биркой, который забрали у твари в холле.
Руки дрожат, но ключ входит в скважину.
Тяжелые засовы с грохотом отъезжают в стороны. Путь открыт.
[[ВОЙТИ ВНУТРЬ|Safe Room]]
<<else>>
Вы дергаете ручку. Заперто намертво.
Нужен ключ. Возможно, он у того, кто охраняет Холл...
Вам придется драться.
[[Отойти|Murder Room]]
<</if>>Манекены изменили позы.
Тот, что стоял с тесаком, опустил руки, словно работа сделана.
Тот, что лежал на столе... обезглавлен.
Пластиковая голова манекена катится по полу к вашим ногам.
Она расколота. Внутри, в пустоте черепа, что-то блестит.
[[Посмотреть, что внутри|Anger_Loot]]В комнате много различных кострюль и тесаков. Запах крови просто невозможно, надо скрее покинуть эту комнату
[[Назад в Холл|Safe Room]]Тесак выглядит странно. Он абсолютно чистый. Стерильный.
Ни капли крови, ни пятнышка ржавчины.
Словно кто-то тщательно вымыл орудие убийства, пытаясь смыть грех.
На лезвии выгравирована одна глубокая цифра:
@@.glitch;$maria_pin_d1@@
[[Отойти|Kitchen_Room_Corrupted]]Вы берете в руки обрывок бумаги. Он пропитан кровью, но текст еще можно разобрать.
//«ТРАГЕДИЯ В ОСОБНЯКЕ.
Вчера вечером в доме известной семьи [ЗАЛИТО КРОВЬЮ] совершенно убийство.
Прибывшая полиция обнаружила тело молодого сына семьи. Ему отрубили голову
Предварительная версия: убийство на почве ненависти...»//
Остальной текст содран.
В голове вспышка боли. Кто мог это сделать?
[[Положить газету|Kitchen_Room_Corrupted]]Кухня напоминает бойню.
Плитка на стенах разбита. Столы перевернуты. Все поверхности залиты бурой, липкой жидкостью.
В центре стола лежит Газета.
Рядом с ней воткнут в дерево огромный мясницкий Тесак.
* [[Прочитать газету|Kitchen_Newspaper]]
* [[Осмотреть тесак|Kitchen_Cleaver]]
[[Выйти|Safe_Room_Corrupted]]Вы заходите в левое крыло.
Посреди комнаты стоит огромный Сундук, обитый железом. На нем кодовый замок.
Из этой комнаты ведут еще две двери:
* [[Комната слева|Mannequin_Puzzle]] (Слева)
* [[Комната справа|Letters_Room]] (Справа)
* [[Осмотреть Сундук|Chest_Puzzle]]
[[Вернуться в коридор|Corridor_Fork]]На столе, в луче света, лежат два пожелтевших письма.
Они выглядят как улики, забытые кем-то в спешке.
Письмо 1:
"Сообщаю, что ваша дочь родила мне инвалида! Мерзкую тварь! Я не собираюсь растить урода!
Я прошу компенсации за моральный ущерб и развод!
-- Мистер В."
Письмо 2:
"Здравствуйте! Как мы могли бы обсудить нашу проблему? Он не должен понести наказания! Мы решим этот вопрос тихо.
-- Мисс Н."
Вы чувствуете, как буквы В и Н врезаются в память, словно клеймо.
Эти инициалы - начало и конец трагедии.
<<set $letters_VN_found to true>>
@@.color-green; (Вы запомнили буквы В и Н)@@
[[Назад|Left_Wing_Hub]]Вы ставите манекены в ряд:
Отрешенность (Начало пути) -> Вина (Центр) -> Гнев (Конец).
Раздается щелчок. Из постамента выпадают две деревянные буквы:
"И" и "А".
<<set $letters_IA_found to true>>
@@.color-green; (Вы запомнили буквы И и А)@@
[[Назад|Left_Wing_Hub]]В комнате три пустых постамента. Рядом валяются три манекена, знакомые вам по прошлым кошмарам.
Табличка на стене гласит:
//"Расставь их так, как ты шел к своему концу. Но помни: Вина всегда в центре всего."//
Вам нужно восстановить последовательность.
(
[[Поставить: Тесак - Петля - Марионетка|Mannequin_Wrong]]
[[Поставить: Марионетка - Петля - Тесак|Mannequin_Correct]]
[[Поставить: Петля - Марионетка - Тесак|Mannequin_Wrong]]
[[Назад|Left_Wing_Hub]]Ничего не происходит. Манекены стоят неправильно.
Вы сбрасываете их, чтобы попробовать снова.
[[Попробовать снова|Mannequin_Puzzle]]<<if $input_pin is $maria_pin_full>>
Зеленый свет. Щелчок.
Замки открываются один за другим.
Дверь медленно отъезжает в сторону, открывая проход в стерильную белизну.
[[Войти|Maria_Room_Interior]]
<<else>>
@@.color-red;ОШИБКА.@@
Замок издает резкий, неприятный писк.
Код неверен.
Нужно искать цифры. Они должны быть где-то здесь, в этом аду.
[[Отойти|Safe_Room_Corrupted]]
<</if>>Массивная дверь. Электронный замок гудит от напряжения.
Требуется 4-значный ПИН-код.
Никаких подсказок. Только красная лампочка, мигающая в ритме вашего сердца.
<<textbox "$input_pin" "">> [[Ввести код|Maria_Door_Check]]
[[Назад в Холл|Safe_Room_Corrupted]]Вы входите. Дверь за спиной исчезает без звука.
Вы оказываетесь в бесконечной черной пустоте.
Здесь нет стен, нет потолка. Только круг света от одинокой лампочки, свисающей из ниоткуда.
В центре, на простом деревянном стуле, сидит Мария.
Она улыбается вам. Но эта улыбка не греет. Она пугает.
"Мария! Что здесь происходит?!" - ваш крик тонет в вате тишины.
"Мне кажется, это ты должен мне сказать," - её голос звучит у вас прямо в голове.
"О чем ты? Я пришел спасти тебя!"
Мария медленно качает головой. В её глазах мелькает презрение.
"Ты нашел выход из комнаты, Алекс. Но нашел ли ты выход из своей головы?"
Свет лампочки мигает.
Пол под вашими ногами растворяется.
Вы падаете в бездну.
[[ПАДЕНИЕ|Three_Doors_Hub]]<br><br><br>
<center>
@@.glitch;<h1>РАЗБИТОЕ ОТРАЖЕНИЕ</h1>@@
<h3>(Shattered Reflection)</h3>
<br>
@@.menu-text;
[[НАЧАТЬ НОВУЮ ИГРУ|Start_Reset]]
<br>
<<if $good_ending_unlocked is true>>
@@.color-gold;
[[ДЕЛО №2604|DLC_Start]]
@@
<</if>>
[[ОБ АВТОРЕ|Credits]]
@@
</center>
/* Эффект мигания для атмосферы */
<<script>>
setInterval(function(){
var title = document.querySelector("h1");
if(title) {
title.style.opacity = (Math.random() > 0.9) ? 0.5 : 1;
title.style.textShadow = (Math.random() > 0.95) ? "2px 2px red" : "none";
}
}, 100);
<</script>>Вы осторожно заглядываете в коридор. Здесь пахнет гнилью.
Прямо по середине стоит монстр, и смотрит на дверь. За ним еще дверь, стоит ли попробовать пройти?
[[К БОЮ!|Combat Loop 2]]
[[Осмотреться еще|Safe Room]]Вы заставляете себя войти.
Запах здесь стоит невыносимый - смесь железа и содержимого желудка.
На полу лежит то, что осталось от девушки. Вы стараетесь не смотреть на ее лицо.
Слишком страшно узнать в ней кого-то знакомого.
Вас начинает трясти. Нужно найти хоть что-то для защиты. Иначе вы следующий.
Ваш взгляд падает под перевернутый стол. Там, в тени, лежит кусок тяжелой свинцовой трубы.
Вы хватаете ее. Холодный металл приятно холодит ладонь. Тяжесть успокаивает.
<<set $has_pipe to true>>
@@.color-green; (Получено оружие: Труба)@@
Вы осматриваетесь. Из этого кровавого предбанника ведут три двери. Надписи на них выцарапаны чем-то острым прямо на дереве:
* [[«Холл»|Hallway]] (Оттуда доносится хрип)
* [[«Спальная»|Bedroom]]
* [[«Ванна»|Bathroom]]
В углу темнеет массивная Железная дверь. На ней кто-то вывел белой краской слово: "SAFE".
[[Попробовать открыть Железную дверь|Iron Door]]Шкатулка сделана из темного дерева, инкрустирована перламутром.
На крышке - четыре диска с цифрами.
Чтобы открыть её, нужно знать комбинацию.
Текущий ввод: <span id="code-display">----</span>
<<textbox "$input_code" "">>
[[Попробовать открыть|Check Code]]
[[Оставить шкатулку|Wardrobe Room]]Вы осторожно касаетесь ее плеча.
"Эй... Ты в порядке?"
Она резко разворачивается. В тусклом свете блестит ржавый молоток, зажатый в её руке.
Её глаза расширены от ужаса. Она смотрит на вас, как на демона.
"УЙДИ! ЧУДОВИЩЕ!" - визжит она, отшатываясь.
"Тише, тише! Я не причиню тебе зла!" - вы поднимаете руки в примирительном жесте.
"Не подходи ко мне! Ты проклят! Ты грешник!"
Она швыряет в вас горсть строительной пыли, ослепляя на мгновение, и срывается с места.
"Стой!"
Вы слышите удаляющийся топот ног. Вы бежите следом.
[[Бежать за ней|Corridor_Fork]]Большие часы, единственный звук в комнате, очень сильно действует на нервы...
[[Назад|Office Room]]Столешница завалена документами. Счета за лечение, старые рецепты, выписки из клиник...
Везде фигурирует имя "Мария". Суммы огромные.
Вы пробуете выдвинуть центральный ящик. Он поддается с неохотой.
На дне ящика кто-то выцарапал цифры, вдавливая ручку в дерево с такой силой, что грифель сломался.
@@.glitch;ПЕРВЫЕ ЦИФРЫ: $digit1 - $digit2@@
[[Назад|Office Room]]Строгий, мужской кабинет. В воздухе висит пыль, кружась в одиноком луче света.
Здесь пахнет старой бумагой и чернилами.
Ваше внимание привлекают:
Массивный дубовый стол, заваленный бумагами.
Старинные напольные часы, чей маятник замер.
Книжная полка, уставленная томами в кожаных переплетах.
* [[Подойти к столу|Office Desk]]
* [[Осмотреть часы|Office Clock]]
* [[Изучить книги|Office Shelf]]
[[Выйти в Холл|Safe Room]]Книги в потрепанных переплетах покрыты вековой пылью.
На одной из книг виднеется название "Преступление и Наказание"
К чему бы это?
[[Назад|Office Room]]Вы проводите пальцем по корешкам книг.
В ряду классики зияет дыра. "Преступление и наказание" Достоевского исчезло.
На его месте стоит черная книга без названия.
Вы открываете её.
"Божественная комедия". Ад.
Иронично.
[[Назад|Office_Room_Corrupted]]Старинные напольные часы разбиты.
Стекло циферблата лежит на полу осколками.
Маятник вырван с корнем.
Стрелки замерли, указывая на время смерти.
Часовая стрелка: @@.glitch;$maria_pin_d2@@
Минутная стрелка: @@.glitch;$maria_pin_d3@@
[[Назад|Office_Room_Corrupted]]Среди мусора вы находите скомканный листок.
Почерк знакомый - резкий, злой.
//"Муж моей сестры просто урод... ! Он не достоин её! Мерзкий, самолюбивый болван, считающий себя выше нее"//
Это ваша записка. Ваш гнев.
Среди бумаг виднеется еще папка.
[[Открыть папку?|Child_contract]]
[[Назад|Office_Room_Corrupted]]Здесь была борьба. Мебель разбита в щепки.
Книги сброшены с полок и растоптаны.
Лампа мигает, выхватывая из темноты хаос.
Вокруг море крови.
* [[Обыскать стол|Office_Desk_Corrupted]]
* [[Осмотреть книжную полку|Office_Bookshelf_Corrupted]]
* [[Взглянуть на часы|Office_Clock_Corrupted]]
[[Выйти|Safe_Room_Corrupted]]Вы садитесь в кресло. Кожа скрипит под вашим весом.
Открыт почтовый клиент. Письмо от "Мисс Н".
---------------------------------------------------
//Кому: Адвокатской конторе "Кортни и партнеры"//
//Тема: Срочно//
"Нужно сделать так, чтоб мой сын не был причастен к этой истории.
Пожалуйста, придумайте версию для СМИ. О теле мы позаботимся.
Он не должен пострадать из-за ошибки этой девки."
-- Мисс Н.
---------------------------------------------------
Холод пробегает по спине. Пазл в голове начинает складываться.
Внизу экрана мигает стрелка "Далее".
[[>> Читать следующее письмо|PC_Screen_2]]Вы кликаете. Следующее письмо датировано двумя днями позже.
---------------------------------------------------
//Тема: Re: Утопление//
"Большое вам спасибо! История с тем, что она утонула - правда хорошая!
Никто не будет искать улики в воде. Идеально.
Мы в долгу не останемся! Перевод уже отправлен."
-- Мисс Н.
---------------------------------------------------
Внутри вас что-то обрывается.
"Утонула"...
[[>> Читать последнее письмо|PC_Screen_3]]Последнее письмо. Самое свежее.
---------------------------------------------------
//Тема: Проблема с утечкой//
"Этот паршивец все знает, но поверит ли ему кто-то?
Я слышала, что он пытался подкупить одно СМИ, но их статья так и не вышла в печать.
Идиот... Думал, что сможет пойти против нас."
-- Мисс Н.
---------------------------------------------------
Вы отшатываетесь от экрана.
"Паршивец" - это вы.
Вы вспоминаете. Вы пытались. Вы обивали пороги редакций, кричали о правде. Но вас заткнули деньгами.
Вы были бессильны против них. По закону.
И тогда... Тогда вы взяли правосудие в свои руки.
Вы встаете из-за стола. Гнев внутри вас больше не горячий. Он ледяной.
[[Отойти от компьютера|Truth_Door_Decision]]Вы смотрите в свои собственные нарисованные глаза.
Они полны безумия.
[[Назад|Pre_End_Picture]]Сквозь слой краски и крови проступают черты жестокости.
Человек с лицемерно доброй улыбкой.
[[Назад|Pre_End_Picture]]Её лицо ангельски чистое. Она - единственная невинная жертва в этой трагедии.
Вы касаетесь холста. Краска под пальцами теплая.
Внезапно холст рвется. Из-за рамы на пол падает металлический предмет.
Это Первая часть ключа от люка.
<<set $hatch_key_part1 to true>>
@@.color-green; (Ключ поднят)@@
Вы поднимаете глаза на картину.
Лицо Марии изменилось. Теперь по нему тоже текут кровавые слезы.
//"Прости нас..."//
[[Назад|Pre_End_Picture]]Вы ставите лестницу под люк и поднимаетесь.
Ручка холодная. Вы толкаете люк.
Он не поддается.
[[Толкать сильнее! (1)|Push_Hatch_1]]Старый дубовый стол. Три ящика.
Третий ящик заперт на кодовый замок (4 цифры).
* [[Открыть первый ящик|Desk_Drawer_1]]
* [[Открыть второй ящик|Desk_Drawer_2]]
* [[Открыть третий ящик (Код)|Desk_Drawer_3]]
[[Отойти|Pre_End_Location_Bad]]Тяжелый чугунный люк. Две скважины.
<<if $hatch_key_part1 is true and $hatch_key_part2 is true>>
У вас есть обе части ключа.
Вы вставляете их и поворачиваете.
Люк с тяжелым вздохом открывается. Внизу - бесконечная темнота.
Оттуда веет холодом и... запахом пороха.
[[ПРЫГНУТЬ В ЛЮК|Final_Boss_Start]]
<<else>>
Заперто. Нужно найти две части ключа.
[[Назад|Pre_End_Location_Bad]]
<</if>>Вы делаете шаг, и дверь за спиной исчезает.
Комната залита тяжелым багровым светом, словно вы попали внутрь больного организма. Стены дрожат.
В центре пола - массивный, ржавый Люк.
На стене висит огромная Картина.
У стены стоит Стол, покрытый слоем пепла.
[[Взглянуть на Картину|Pre_End_Picture]]
[[Осмотреть Стол|Pre_End_Desk]]
[[Попробовать открыть Люк|Pre_End_Hatch]]Вы входите в ослепительную белизну.
Стены излучают мягкий, ровный свет. Здесь тихо и спокойно.
В центре пола - пустота, но Люк находится на потолке, высоко над головой.
На стене висит Картина.
У стены стоит белоснежный Стол.
[[Взглянуть на Картину|Good_End_Picture]]
[[Осмотреть Стол|Good_End_Desk]]На холсте изображены трое: Мария в центре, её Муж (Мистер В.) слева и Алекс справа.
Но что-то не так с их лицами.
Лица Мужа и Алекса густо замазаны свежей, блестящей кровью.
Словно сама картина обвиняет их в грехе убийства.
Лицо Марии - чистое, бледное и печальное.
* [[Рассмотреть лицо Мужа|Picture_Husband]]
* [[Рассмотреть лицо Алекса|Picture_Alex]]
* [[Рассмотреть лицо Марии|Picture_Maria]]
[[Отойти от картины|Pre_End_Location_Bad]]Вы упираетесь плечом. Металл скрипит, но не сдвигается.
Словно что-то держит вас здесь. Груз прошлого?
[[Не сдаваться! Толкать еще! (2)|Push_Hatch_2]]Вы вкладываете все силы. Мышцы горят огнем.
Еще немного... Вы почти свободны.
[[ПОСЛЕДНИЙ РЫВОК! (3)|Push_Hatch_3]]С громким скрежетом люк распахивается!
Ослепительный белый свет заливает всё вокруг.
Вы подтягиваетесь и влезаете внутрь.
[[Встать|Final_Confrontation_Good_Scene]]Большая библиотека. Пыль лежит здесь веками.
На дальней стене выбиты строки старой сказки, но они перепутаны.
История потеряла смысл. Нужно вернуть его.
[[Подойти к стене|FairyTale_Puzzle]]
[[Назад в коридор|Corridor_Fork]]Вы входите в просторный холл. Здесь прохладно. Эхо ваших шагов отражается от высоких потолков, теряясь где-то в темноте наверху.
Это место выглядит заброшенным, но... обитаемым.
Вокруг вас пять дверей, ведущих в неизвестность:
* [[Дверь с табличкой «Кабинет»|Office Room]]
* [[Дверь с надписью «Склад»|Storage Room]]
* [[Дверь, откуда пахнет духами «Гардеробная»|Wardrobe Room]]
* [[Дверь «Кухня»|Kitchen Room]]
* [[Полуоткрытая дверь в «Коридор»|Monster Corridor]]
[[Назад к Железной Двери|Murder Room]]Холл изменился до неузнаваемости.
Стены пульсируют, покрытые слоем слизи и черной плесени. С потолка свисают мясистые наросты.
Воздух густой, влажный и горячий.
Двери те же, но теперь они ведут в кошмар.
Порядок комнат словно намекает на путь:
1. [[Дверь «Кухня» (Слышен звон ножей)|Kitchen_Room_Corrupted]]
2. [[Дверь «Кабинет» (Из-под нее сочится кровь)|Office_Room_Corrupted]]
3. [[Дверь «Склад» (Тянет химией)|Storage_Room_Corrupted]]
4. [[Дверь «Гардеробная» (Заперта изнутри)|Wardrobe_Room_Corrupted_Close]]
<br>
И новая дверь. Там, где был коридор.
Обитая железом, с электронным замком. Над ней мерцает надпись:
@@.color-red;Комната Марии@@
* [[Подойти к двери Марии|Maria_Room_Door]]Сознание возвращается рывками, словно кто-то включает и выключает свет.
Первое, что вы чувствуете - холод. Он пробирает до костей, ползет по спине липкой змеей. Бетонный пол под щекой шершавый и ледяной.
Затем приходит запах. Густой, тяжелый дух сырой земли, ржавчины и... чего-то сладковатого, металлического.
@@.color-red;Кровь.@@ Старая, свернувшаяся кровь.
Вы с трудом открываете глаза. Тьма вокруг кажется живой, плотной. Лишь тусклый луч света, пробивающийся сквозь гнилые доски потолка, выхватывает из мрака очертания предметов.
Вы в тесном, забитом хламом подвале. Выхода нет... кроме массивной деревянной двери наверху скрипучей лестницы.
Что осмотреть?
* [[Старый стол|Inspect Table]]
* [[Шкаф|Inspect Wardrobe]]
* [[Ведро|Inspect Bucket]]
* [[Деревянная лестница|Inspect Stairs]]
<br>
/* ЛОГИКА ДВЕРИ */
<<if $has_key is true>>
@@.green;Ключ отягощает карман.@@
[[ОТКРЫТЬ ДВЕРЬ КЛЮЧОМ|Door Attempt]]
<<else>>
@@.red;Дверь заперта на замок.@@
[[Подергать ручку (Заперто)|Door Locked]]
<</if>>Это рекламный проспект частной клиники "Тихие Холмы".
"Мы позаботимся о ваших близких, когда вы уже не в силах".
Звучит как угроза.
На обратной стороне маркером небрежно написаны цифры:
@@.glitch;КОД (КОНЕЦ): $digit3 - $digit4@@
[[Назад|Storage Room]]Жижа густая, похожая на нефть или свернувшуюся кровь.
В ней что-то медленно перекатывается. Кажется, на дне блестит какой-то предмет.
Рискнуть?
[[Засунуть руку в жижу|Game Over Slime]]
[[Нет, слишком опасно|Storage Room]]Склад напоминает свалку. Сломанная мебель, коробки, тряпье.
В углу стоит ржавое ведро, наполненное черной жижей.
Рядом валяется ящик с инструментами и какой-то яркий буклет, неуместный в этой серости.
* [[Заглянуть в ведро|Storage Bucket]]
* [[Осмотреть инструменты|Storage Toolbox]]
* [[Поднять буклет|Storage Booklet]]
[[Выйти в Холл|Safe Room]]Различные инструменты, не знаю как это пригодиться. Ржавые и поломанные, стоит оставить их здесь
[[Назад|Storage Room]]Еще один обрывок газеты.
Этот выглядит старым, пожелтевшим.
//«ПРЕСТУПНИК ПОКОНЧИЛ С СОБОЙ.
Убийца, расправившийся со своей [СЛОВО ЗАЛЯПАНО КРОВЬЮ], найден мертвым.
Полиция подтверждает версию суицида.»//
Внизу страницы кто-то обвел красным маркером номер страницы.
Цифра: @@.glitch;$maria_pin_d4@@
[[Назад|Storage_Room_Corrupted]]На грязном полу белым мелом нарисован контур тела.
Как в полицейских хрониках.
Но рядом кто-то дорисовал сцену: фигурка с тесаком замахивается на лежащего.
Сцена казни.
[[Назад|Storage_Room_Corrupted]]Запах формальдегида и лекарств бьет в нос.
Склад больше не похож на свалку. Он похож на лабораторию безумца или морг.
* [[Осмотреть стеллажи|Storage_Shelves_Corrupted]]
* [[Осмотреть пол|Storage_Floor_Corrupted]]
* [[Доска объявлений|Storage_Board_Corrupted]]
[[Выйти|Safe_Room_Corrupted]]Ряды стеклянных банок. Внутри, в мутной желтой жидкости, плавает нечто.
Этикетки написаны аккуратным почерком: "Сердце", "Печень", "Глаза".
Вы отворачиваетесь, чувствуя тошноту.
[[Назад|Storage_Room_Corrupted]]/* StoryInit - ДОБАВИТЬ В НАЧАЛО */
<<set $first_launch to true>>
/* Характеристики героя */
<<set $hp to 100>>
<<set $sanity to 100>> /* Рассудок */
/* Инвентарь и флаги */
<<set $inventory to []>>
<<set $has_key to false>> /* Есть ли ключ от подвала? */
<<set $met_monster to false>>
/* Отношения */
/* НОВЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ */
<<set $has_pipe to false>> /* Есть ли труба? */
<<set $has_safe_key to false>> /* Ключ от железной двери */
<<set $monster_hp to 50>> /* Здоровье монстра в холле */
<<set $monster_dead to false>> /* Жив ли монстр? */
<<set $monster2_hp to 50>> /* Здоровье монстра в холле */
<<set $monster2_dead to false>>
/* StoryInit - ДОБАВИТЬ ЭТО В КОНЕЦ */
/* Генерируем случайный код от шкатулки */
<<set $digit1 to random(1, 9)>>
<<set $digit2 to random(0, 9)>>
<<set $digit3 to random(0, 9)>>
<<set $digit4 to random(0, 9)>>
/* Собираем код в одну строку для проверки */
<<set $secret_code to "" + $digit1 + $digit2 + $digit3 + $digit4>>
<<set $pendant_found to false>> /* Найден ли кулон? */
<<set $girl_talked to false>> /* Говорили ли уже с девушкой? */
/* StoryInit - ДОБАВИТЬ ЭТО В КОНЕЦ */
/* StoryInit - ДОБАВИТЬ ЭТО В КОНЕЦ, ЕСЛИ ЕЩЕ НЕТ */
/* Переменные для Giantroom */
/* StoryInit - Переменные для Giantroom */
/* StoryInit - Переменные для Giantroom (Исправленные) */
<<set $fuse1_taken to false>> /* Вместо addtag "fuse1_taken" */
<<set $fuse2_taken to false>> /* Вместо addtag "fuse2_taken" */
<<set $fuses_found to 0>>
<<set $fuses_found to 0>>
<<set $dresser_opened to false>>
<<set $has_knife to false>>
<<set $has_taped_item to false>>
<<set $taped_item_unwrapped to false>> /* <<< Новая переменная, чтобы не вскрывать сверток дважды */
<<set $has_yard_door_key to false>>
/* Переменные для двора */
<<set $talked_to_maria_yard to false>>
<<set $has_ladder to false>>
<<set $ladder_placed to false>>
<<set $has_yard_keys to false>>
<<set $world_state to "normal">>
/* StoryInit - ДОБАВИТЬ ЭТО В КОНЕЦ */
/* ПИН-код для комнаты Марии в искаженном мире */
<<set $maria_pin_d1 to random(1, 9)>> /* Цифра на тесаке */
<<set $maria_pin_d2 to random(0, 9)>> /* Первая цифра на часах */
<<set $maria_pin_d3 to random(0, 9)>> /* Вторая цифра на часах */
<<set $maria_pin_d4 to random(1, 9)>> /* Цифра в газете */
/* Собираем ПИН в одну строку для проверки */
<<set $maria_pin_full to "" + $maria_pin_d1 + $maria_pin_d2 + $maria_pin_d3 + $maria_pin_d4>>
/* Переменные для Главы "Три Двери" */
<<set $jealousy_searched to false>>
<<set $ballerina_head_found to false>>
<<set $music_mech_found to false>>
<<set $music_box_body_found to false>>
/* Переменные для Главы "Погоня и Развилка" */
<<set $letters_VN_found to false>> /* Буквы из писем */
<<set $letters_IA_found to false>> /* Буквы от манекенов */
<<set $key_part_left to false>> /* Ключ из сундука (Левое крыло) */
<<set $key_part_right to false>> /* Ключ из сказки (Правое крыло) */
/* Код для стола в пред-финальной комнате */
<<set $drawer_code_1 to random(10, 99)>> /* Первые 2 цифры */
<<set $drawer_code_2 to random(10, 99)>> /* Вторые 2 цифры */
<<set $drawer_full_code to "" + $drawer_code_1 + $drawer_code_2>>
<<set $hatch_key_part1 to false>>
<<set $hatch_key_part2 to false>>
<<set $has_picture_key to false>>
<<set $has_ladder_good to false>>
<<set $pc_unlocked to false>>
<<set $box_unlocked to false>>
<<set $has_storage_key to false>>body {
background-color: #050505;
color: #b0b0b0;
font-family: 'Courier New', Courier, monospace;
font-size: 18px;
border-left: 20px solid #111;
}
a {
color: #a33b3b;
text-decoration: none;
transition: 0.3s;
}
a:hover {
color: #ff0000;
text-shadow: 0 0 5px #ff0000;
text-decoration: underline;
}
/* Класс для красного текста */
.red { color: #cc0000; font-weight: bold; }
/* Класс для глюков/дрожания текста */
.glitch {
display: inline-block;
color: #fff;
animation: shake 0.5s infinite;
}
@keyframes shake {
0% { transform: translate(1px, 1px) rotate(0deg); }
10% { transform: translate(-1px, -2px) rotate(-1deg); }
20% { transform: translate(-3px, 0px) rotate(1deg); }
30% { transform: translate(3px, 2px) rotate(0deg); }
100% { transform: translate(1px, -1px) rotate(-1deg); }
}
#ui-bar {
display: none;
}
/* Растягиваем текст на весь экран (так как панели больше нет) */
#story {
margin-left: 0;
}<<widget "change_sanity">>
<<set $sanity += $args[0]>>
<<if $sanity > 100>><<set $sanity to 100>><</if>>
<<if $sanity < 0>><<set $sanity to 0>><</if>>
<<if $args[0] < 0>>
@@.red;[Рассудок падает]@@
<</if>>
<</widget>>Вы бьете. Но кулак не встречает сопротивления.
Тень рассыпается на тысячи черных бабочек, которые растворяются в свете.
Тишина. Покой.
Мария подходит к вам и обнимает.
"Я прощаю тебя..." - её голос звучит как музыка. - "Можешь больше не винить себя... Мой маленький младший брат."
Она берет вас за руку.
Тяжесть, давившая на плечи вечность, исчезает. Шрам на шее разглаживается.
Вы оба - грешники. Но вы вместе. И вы свободны.
Вы делаете шаг в свет, оставляя этот ад позади. Навсегда.
<br><br>
<center>
@@.color-green;<h1>ХОРОШАЯ КОНЦОВКА</h1>@@
<h3>"ИСКУПЛЕНИЕ"</h3>
[[Конец?|Afterword_Good]]
</center>Вы достаете лестницу. Она легкая, алюминиевая.
Теперь вы можете добраться до люка на потолке.
<<set $has_ladder_good to true>>
@@.color-green; (Лестница получена)@@
[[Поставить лестницу под люк|Place_Ladder_Good]]Удар.
Вы лежите на холодном каменном полу. Тело ноет, но переломов нет.
Это небольшая серая комната-распределитель.
Перед вами три двери. На каждой из них выжжено слово, пульсирующее жаром:
* [[«ГНЕВ»|Angry_Room]]
* [[«ОТРЕШЕННОСТЬ»|Detachment_Room]]
* [[«ВИНА»|Guilt_Room]]
/* Проверка сбора шкатулки */
<<if $ballerina_head_found and $music_mech_found and $music_box_body_found>>
<br>
Внезапно в центре комнаты, прямо из воздуха, начинает звучать мелодия.
Печальный перезвон старой шкатулки.
Вы собрали все части своей памяти.
Стена с грохотом раскалывается, открывая НОВЫЙ ПРОХОД.
Оттуда льется бледный свет.
[[ВОЙТИ В СВЕТ|Girl_Encounter]]
<</if>>Вы оборачиваетесь. Для вас все стало ясным. Вы все вспомнили
В стене, которой раньше не было, появилась Дверь.
Над ней горит надпись, пульсирующая светом.
<<if $pendant_found is true>>
/* ПУТЬ С КУЛОНОМ */
Надпись гласит: ИСТИНА
Она горит ровным, чистым белым светом.
Вы чувствуете, что готовы принять её.
[[Войти в дверь|Pre_End_Location_Good]]
<<else>>
/* ПУТЬ БЕЗ КУЛОНА */
Надпись гласит: ИСТИНА?
Вопросительный знак мерцает, словно насмехаясь. Свет красный, тревожный.
Вы идете, но не знаете, куда.
[[Войти в дверь|Pre_End_Location_Bad]]
<</if>>Лезвие ножа легко разрезает слои скотча. Сверток распадается.
Внутри оказывается Старый ключ. Он почернел от времени, но на головке всё ещё видна гравировка ветвистого дерева.
Вы чувствуете, что этот ключ ведет не просто в другую комнату. Он ведет наружу.
<<set $has_yard_door_key to true>>
<<set $taped_item_unwrapped to true>>
@@.color-green; (Получен Ключ от задней двери)@@
[[Взять ключ.|GiantRoom]]Вы зажимаете рот рукой, до боли впиваясь пальцами в кожу.
"Только не кричи. Только не двигайся."
Слезы текут по щекам, горячие и соленые, но вы превращаетесь в статую.
Существо небрежно отбрасывает растерзанное тело в сторону, как сломанную куклу.
Оно принюхивается, дергая головой, как птица. Вы слышите его сиплое дыхание.
Секунды тянутся, как часы.
Тварь не замечает вас. Издав низкий, утробный стон, она волочит ноги дальше по коридору и скрывается в темноте.
Путь свободен. Но картинка того, что вы только что видели, выжжена на сетчатке навсегда.
[[Войти в комнату с телом|Murder Room]]Комната заставлена зеркалами в полный рост. Вы видите свое отражение десятки раз - уставшее, испуганное лицо.
Повсюду висят платья. Старомодные, кружевные, покрытые пылью.
В глубоком кресле сидит Девушка. Она смотрит в одну точку, не замечая вас. Её плечи едва заметно вздрагивают.
На столике рядом с ней стоит изящная музыкальная Шкатулка с кодовым замком.
* [[Поговорить с Девушкой|Girl Talk]]
* [[Осмотреть Шкатулку|Music Box]]
[[Вернуться в Холл|Safe Room]]<<if $wardrobe_code is "2604">>
Щелчок. Дверь шкафа открывается.
Внутри, на единственной полке, лежит что-то, плотно обмотанное скотчем.
[[Забрать сверток|Wardrobe_TakeItem]]
<<else>>
@@.red;Неверный код.@@
[[Попробовать еще раз|Giantroom_Wardrobe]]
<</if>>Вы с трудом поднимаетесь с пола. Голова гудит.
Это та же комната с зеркалами, но... неправильная.
Зеркала треснули, и в осколках отражается что-то, чего нет в комнате.
Платья на вешалках истлели, превратившись в серые лохмотья, похожие на кожу.
В кресле сидит та самая Девушка.
Но теперь она выглядит иначе. Её кожа серая, пергаментная. Глаза - два черных провала.
Она поднимает на вас пустой взгляд.
"Ты думал..." - её голос звучит как скрежет металла по стеклу. - "Что сможешь просто уйти? Забыть всё и уйти?"
"Что за черт... Почему я снова здесь?!" - кричите вы, отступая.
Она встает. Тень за её спиной растет, поглощая свет.
@@.glitch;"СТРАДАЙ! СТРАДАЙ! СТРАДАЙ!"@@
Она бросается на вас.
Вы вылетаете из комнаты, захлопывая дверь перед её лицом.
[[Выбежать в Холл|Safe_Room_Corrupted]]Дверь заперта изнутри, слышен лишь женский плачь...
[[Назад|Safe_Room_Corrupted]]Вы забираете тяжелый сверток.
<<set $has_taped_item to true>>
/* Эта проверка теперь происходит в главном хабе */
[[Вернуться в комнату|GiantRoom]]Вы толкаете тяжелую дверь, и в лицо ударяет влажный, прохладный воздух.
Вы оказываетесь на заднем дворе.
Высокая ржавая ограда, увитая колючей проволокой, отрезает путь к свободе. Небо затянуто серыми тучами, скрывающими луну.
<<if $talked_to_maria_yard is false>>
У массивных железных ворот стоит фигура.
Белое платье развевается на ветру, словно призрак.
Мария.
[[Подойти к ней|Yard_Maria_Dialogue]]
<<else>>
Мария стоит у ворот, вцепившись пальцами в прутья решетки. Она ждет.
Слева от вас чернеет покосившийся сарай. Изнутри доносится тяжелое, хриплое дыхание.
* [[Подойти к сараю|Yard_Shed_Direct]]
* [[Обойти сарай|Yard_Shed_Left]]
<<if $has_ladder is false>>
Тропинка ведет за угол дома.
* [[Осмотреть другую сторону дома|Yard_Find_Ladder]]
<</if>>
Ворота. Единственный путь отсюда.
* [[Осмотреть Ворота|Yard_Gate]]
<</if>>Вы бесшумно проскальзываете внутрь. Запах гнили здесь настолько сильный, что глаза слезятся.
Вы стоите за спиной у твари. Она огромна. Мышцы бугрятся под серой кожей.
Ключи висят в паре метров.
Монстр занят едой.
[[Попробовать схватить ключи|Yard_Fail_Silent]]
[[Найти способ отвлечь его|Yard_Distract_Monster]]Ваш взгляд падает на пол. Пустая консервная банка.
Вы медленно наклоняетесь, поднимаете её.
Размах. Бросок.
Банка с грохотом ударяется о стену в дальнем углу.
Монстр с ревом бросается на звук, опрокидывая ящики.
Путь свободен.
Вы срываете ключи со стены.
Холодный металл в кармане.
Выныриваете в окно обратно во двор, пока тварь не поняла обмана.
<<set $has_yard_keys to true>>
[[Бежать к Марии|Yard]]Дверь сделана из толстого дуба и заперта на сложный замок.
<<if $has_yard_door_key is true>>
У вас есть ключ, который вы нашли в свертке.
Вы вставляете его в замок. Он идеально подходит.
[[ВЫЙТИ НА ЗАДНИЙ ДВОР|Yard]]
<<else>>
@@.red;Заперто.@@ Нужен особый ключ.
[[Назад|GiantRoom]]
<</if>>Вы пытаетесь просунуть руку в щель разбитого стекла. Пальцы почти касаются ключей.
Стекло под вашей рукой предательски хрустит.
Существо замирает. Хруст костей прекращается.
Оно медленно поворачивает голову в вашу сторону.
Паника бьет током. Вы едва не падаете с лестницы, спрыгиваете в траву и отбегаете за угол.
Сердце готово выпрыгнуть из груди.
Повезло. В этот раз оно не погналось.
[[Вернуться во двор|Yard]]Вы делаете шаг. Еще один.
Тянете руку. Ключи холодные.
Вы снимаете их с гвоздя, но рука дрожит. Кольцо ключей ударяется о гвоздь с тихим металлическим звоном.
*ДЗИНЬ.*
В тишине сарая этот звук подобен гонгу.
Существо рычит и разворачивается.
Вы бросаете ключи и выпрыгиваете в окно, прежде чем когти успевают вас достать.
Слишком рискованно. Нужно быть хитрее.
[[Вернуться во двор|Yard]]Вы обходите дом. Здесь тихо, только ветер шумит в сухой траве.
У стены, прислоненная к водосточной трубе, стоит старая деревянная лестница.
Ступени выглядят гнилыми, но ваш вес должны выдержать.
Вы берете её. Дерево шершавое, занозистое.
<<set $has_ladder to true>>
[[Вернуться во двор|Yard]]Ворота возвышаются перед вами черной громадой.
<<if $has_yard_keys is true>>
Вы подбегаете к решетке. Мария смотрит на вас с надеждой.
"Давай, скорее!"
Вы перебираете ключи. Первый не подходит. Второй... Третий...
Щелчок. Замок открывается.
Цепи с грохотом падают на землю.
Путь свободен.
[[ОТКРЫТЬ ВОРОТА|Escape_Twist]]
<<else>>
Заперто. Массивный замок не поддается.
Нужны ключи.
[[Отойти|Yard]]
<</if>>Она оборачивается на звук шагов.
"Алекс!" - в её голосе смесь облегчения и паники. - "Ты жив..."
Вы подходите ближе. Она выглядит... неправильно. Слишком чистая для этого грязного места.
"Я очнулся в подвале," - говорите вы. - "Что здесь происходит?"
"Я не знаю. Я проснулась у ворот. Они заперты."
Она кивает в сторону старого сарая.
"Там, внутри... Я видела блеск металла. Связка ключей висит на стене. Но там кто-то есть. Оно дышит. Оно ждет."
Вы смотрите на темный провал двери сарая.
"Я достану их."
Мария сжимает вашу руку. Её ладонь ледяная.
"Будь осторожен. Это существо... Оно чувствует страх."
<<set $talked_to_maria_yard to true>>
[[Отойти|Yard]]Вы протираете стекло рукавом.
Внутри, в полумраке, сидит огромное существо. Оно сидит спиной к вам, сгорбившись, и что-то грызет. Звук разгрызаемых костей отчетливо слышен даже через стекло.
На дальней стене, на ржавом гвозде, висит связка ключей.
Что делать?
[[Попробовать дотянуться рукой через щель в раме|Yard_Fail_Reach]]
[[Тихо пролезть внутрь через окно|Yard_Climb_In]]Вы решаете не медлить. Рывком распахиваете дверь.
Темнота внутри густая, как деготь.
Внезапно из мрака на вас смотрят два горящих глаза.
Вы слышите рык - низкий, вибрирующий в грудной клетке.
Тень бросается вперед быстрее, чем вы успеваете моргнуть.
Удар.
Хруст костей.
Вы даже не почувствовали боли.
@@.color-red;ТЕМНОТА.@@
[[Начать заново|Yard]]Вы крадетесь вдоль стены сарая. Доски рассохлись, сквозь щели сочится зловоние.
Высоко над землей есть небольшое окно, покрытое слоем многолетней грязи.
<<if $has_ladder is true>>
Вы приставляете лестницу к стене. Стараясь не шуметь, поднимаетесь.
[[Заглянуть в окно|Yard_Place_Ladder]]
<<else>>
Окно слишком высоко. Вам не дотянуться.
[[Назад|Yard]]
<</if>>:: Start_Reset
/* --- ЧИСТКА ПАМЯТИ --- */
/* 1. Глобальные статы */
<<set $hp to 100>>
<<set $sanity to 100>>
<<set $loop_count to 0>>
<<set $lore_count to 0>>
/* 2. Предметы и Ключи */
<<set $has_key to false>> /* Подвал */
<<set $has_pipe to false>> /* Труба */
<<set $has_safe_key to false>> /* Холл монстра */
<<set $pendant_found to false>> /* КУЛОН (Самое важное!) */
<<set $has_knife to false>> /* Нож */
<<set $has_taped_item to false>> /* Сверток */
<<set $taped_item_unwrapped to false>>
<<set $has_yard_door_key to false>> /* Дверь во двор */
<<set $has_ladder to false>> /* Лестница во дворе */
<<set $has_yard_keys to false>> /* Ворота */
<<set $has_picture_key to false>> /* Ключ финала */
<<set $has_ladder_good to false>> /* Лестница финала */
/* 3. Сюжетные флаги */
<<set $met_monster to false>>
<<set $monster_dead to false>>
<<set $girl_talked to false>>
<<set $talked_to_maria_yard to false>>
<<set $world_state to "normal">>
/* 4. Загадки Giantroom и далее */
<<set $fuses_found to 0>>
<<set $fuse1_taken to false>>
<<set $fuse2_taken to false>>
<<set $dresser_opened to false>>
/* 5. Загадки с Манекенами и Сказкой */
<<set $jealousy_searched to false>>
<<set $ballerina_head_found to false>>
<<set $music_mech_found to false>>
<<set $music_box_body_found to false>>
<<set $letters_VN_found to false>>
<<set $letters_IA_found to false>>
<<set $key_part_left to false>>
<<set $key_part_right to false>>
/* 6. Финальный люк */
<<set $hatch_key_part1 to false>>
<<set $hatch_key_part2 to false>>
/* --- ЗАПУСК ИГРЫ --- */
<<goto "Start">>
ИМЯ: РАЙНЕР.
СТАТУС: ДЕТЕКТИВ.
ДЕЛО: №2604. "САМОУБИЙСТВО И НЕСЧАСТНЫЙ СЛУЧАЙ".
Вранье.
Я сижу в машине, наблюдая за особняком. Официально, следствие закончено. Мария В. застрелена, её муж убит, а безумный брат повесился. Но я не верю в совпадения.
Вся полиция куплена. Они оцепили дом, но не для следствия. Они заметают следы.
Ночь. Холодный ветер.
Я выхожу из машины. Мне нужно туда.
Нужно найти то, что они упустили.
[[Пробраться мимо охраны|DLC_Infiltrate]]Вы перелезаете через забор, стараясь не шуметь.
Фонарь патрульного лениво скользит по стене дома. Вы замираете в тени, чувствуя, как колотится сердце.
Он проходит мимо.
Вы подходите к черному ходу. Замок вскрыт за пару секунд.
Вы внутри.
Пахнет чистящими средствами. Слишком чисто для места преступления.
Первым делом — кабинет.
[[Войти в кабинет|DLC_Office]]Кабинет. Место, где убили Винсента В.
Пол отмыт до блеска, но контур тела, обведенный мелом, все еще на паркете.
Пусто.
Вы подходите к столу. Он заперт, но вы знаете, как с этим справляться.
Ящики вскрыты.
Большинство бумаг — счета, отчеты. Но вы находите две интересные папки.
* [[Осмотреть первую папку|DLC_Office_Folder1]]
* [[Осмотреть вторую папку|DLC_Office_Folder2]]
На столе стоит выключенный компьютер.
* [[Включить компьютер|DLC_Office_PC]]
[[Выйти из кабинета|DLC_Mansion_Hub]]//«Перевод денежных средств в размере 100,000$ на счет г-на X.
Основание: Конфиденциальные услуги.»//
Под документом — благодарственное письмо от адвокатской конторы.
"Спасибо за содействие в закрытии дела №2604."
Г-н Х. — это, видимо, начальник полиции.
[[Положить папку|DLC_Office]]//«Перевод средств в частный пансион 'Святая Мария'.
Основание: Пожертвование.»//
Дата перевода — за день до смерти Марии.
Она знала, что что-то случится. Или это Мисс Н. "пожертвовала" деньги, чтобы забрать ребенка?
[[Положить папку|DLC_Office]]Вы подходите к компьютеру. Он гудит, ожидая ввода.
На экране — окно запроса пароля.
6 цифр.
<<if $pc_unlocked is true>>
Пароль уже введен. Вы можете изучить файлы.
[[Просмотреть компьютер|PC_Files]]
<<else>>
<<textbox "$pc_input" "">> [[Ввести|PC_Check]]
<</if>>
[[Встать из-за стола|DLC_Office]]Вы выходите из кабинета.
Особняк огромен. Вы чувствуете себя здесь чужим.
Куда идти?
* [[ПОЙТИ В ГЛАВНЫЙ ХОЛЛ|DLC_Main_Hall]]
* [[ПОДНЯТЬСЯ НА ВТОРОЙ ЭТАЖ|DLC_Second_Floor_Hub]]
* [[СПУСТИТЬСЯ В СКЛАД|DLC_Storage_Check]]Вы входите в огромный, пустой холл.
Двухэтажное пространство, залитое тусклым лунным светом, который пробивается сквозь высокое окно.
В воздухе пахнет пылью и холодным камнем.
Здесь есть:
* [[Массивный камин|DLC_Hall_Fireplace]]
* [[Журнальный столик|DLC_Hall_Table]]
* [[Высокая книжная полка|DLC_Hall_Bookshelf]]
[[Назад в основной коридор|DLC_Mansion_Hub]]Вы поднимаетесь по широкой лестнице.
Коридор второго этажа. Тишина давит на уши.
Три двери:
* [[Комната слева (Детская)|DLC_Nursery]]
* [[Комната справа (Спальня)|DLC_Bedroom]]
* [[Комната в конце коридора (Ванная)|DLC_Bathroom]]Сырой, холодный склад.
Пахнет пылью и нафталином.
Вдоль стен стоят стеллажи, заваленные старыми коробками и вещами, которые не нужны наверху.
* [[Осмотреть стеллаж слева|DLC_Storage_Rack_L]]
* [[Осмотреть стеллаж справа|DLC_Storage_Rack_R]]
* [[Проверить старый комод в углу|DLC_Storage_Dresser]]
[[Выйти наверх|DLC_Mansion_Hub]]Рабочий стол. Обои — фотография Винсента с губернатором.
Открыт почтовый клиент.
В папке "Входящие" — десятки писем. Но три из них помечены красным флажком.
* [[Переписка: "Эрик "|PC_Email_Friend]]
* [[Переписка: "Джеймс "|PC_Email_Lawyer]]
* [[Переписка: "Пансион Св. Марии"|PC_Email_Pension]]
<<if visited("PC_Email_Friend") and visited("PC_Email_Lawyer") and visited("PC_Email_Pension")>>
<br><br>
@@.color-red;ЗВУК СИРЕНЫ.@@
Внезапно тишину дома разрезает вой сирены.
Но это не полиция.
Вы выглядываете в окно. Черный джип без номеров въезжает в ворота.
Из машины выходят люди в тактическом снаряжении. "Чистильщики".
Они здесь не для того, чтобы арестовывать. Они здесь, чтобы убрать свидетеля.
Вас.
[[БЕЖАТЬ!|DLC_Escape_Start]]
<</if>>/* Предположим, пароль это 481 + номер школы (например, 197) */
<<set $pc_password to "481197">>
<<if $pc_input is $pc_password>>
Щелчок. Пароль принят.
Рабочий стол загружается.
<<set $pc_unlocked to true>>
@@.color-green; (Доступ получен)@@
[[Просмотреть файлы|PC_Files]]
<<else>>
@@.color-red;ОШИБКА. НЕВЕРНЫЙ ПАРОЛЬ.@@
[[Попробовать снова|DLC_Office_PC_Hub]]
<</if>>Пароль неверный, попробуйте снова.
[[Попробовать снова|PC_Check]]Комната выглядит нежилой.
В центре стоит дорогая детская кроватка. Постельное белье свежее, нетронутое.
Здесь никто не спал.
[[Рассмотреть кроватку|DLC_Crib]]
[[Назад|DLC_Second_Floor_Hub]]Спальня Марии и Винсента.
Огромная кровать, застеленная шелковым покрывалом.
На полу — разбросанная одежда.
Что осмотреть?
* [[Шкаф-купе|DLC_Bedroom_Closet]]
* [[Прикроватная тумбочка (слева, со стороны Марии)|DLC_Bedroom_Nightstand_L]]
* [[Прикроватная тумбочка (справа, со стороны Винсента)|DLC_Bedroom_Nightstand_R]]
* [[Заглянуть под кровать|DLC_Bedroom_UnderBed]]
* [[Сундук у изножья кровати|DLC_Bedroom_Chest]]
[[Выйти|DLC_Second_Floor_Hub]]Ванная комната. На полу — дорогая итальянская плитка.
Здесь тоже чисто. Слишком чисто.
* [[Осмотреть Раковину|DLC_Sink]]
* [[Осмотреть Ванну|DLC_Bath]]
* [[Осмотреть Унитаз|DLC_Toilet]]
[[Выйти|DLC_Second_Floor_Hub]]Вы осторожно приподнимаете подушку.
Под ней лежит сложенный листок бумаги.
Вы разворачиваете его.
Это записка, написанная торопливым женским почерком. Пятна от слез размыли чернила.
//"Прости меня... Я не хочу с тобой расставаться..."//
Вы аккуратно кладете записку в карман. Это улика.
<<set $has_note1 to true>>
[[Отойти|DLC_Nursery]]Огромный шкаф-купе. Дверца плавно отъезжает в сторону.
Внутри — дорогая одежда. Костюмы Винсента висят ровными рядами, как солдаты.
Платья Марии — шелк, кашемир — свалены в кучу, словно она в спешке что-то искала.
Вы перебираете её вещи.
На подкладке одного из платьев вы замечаете темное пятно.
Вы подносите его к свету.
Это отпечаток трех пальцев, оставленный кровью.
Кто-то вытирал руки о её одежду.
[[Закрыть шкаф|DLC_Bedroom]]Изящная тумбочка из белого дерева.
На ней — пустой стакан, флакон духов и маленький кожаный дневник.
Вы открываете дневник.
Почти все страницы вырваны с корнем. Осталась только одна, последняя.
Запись сделана за день до смерти.
//"Почему Родители отдали меня в руки этой семьи? Разве я была плохой дочерью?
Мам... Пап... Алекс... Пожалуйста, спасите меня."//
Вы чувствуете, как по спине пробегает холод.
Она была в ловушке.
[[Положить дневник|DLC_Bedroom]]Массивная, мужская тумбочка.
В ящике — кубинские сигары, дорогая зажигалка "Zippo" и несколько счетов из гольф-клуба.
Под бумагами вы нащупываете холодный металл.
Это небольшой ключ с гравировкой "V.W.".
<<set $has_chest_key to true>>
[[Взять ключ|DLC_Bedroom]]Вы опускаетесь на колени и заглядываете под кровать.
Толстый слой пыли. Пара старых носков.
Пусто.
[[Встать|DLC_Bedroom]]Тяжелый дубовый сундук у изножья кровати.
Замок выглядит надежным.
<<if $has_chest_key is true>>
Ключ, найденный в тумбочке Винсента, идеально подходит.
Замок щелкает.
[[Открыть сундук|Chest_Opened]]
<<else>>
Заперто. Нужен ключ.
<</if>>
[[Отойти|DLC_Bedroom]]Внутри — снова личные вещи. Альбомы с фотографиями, где Винсент позирует с политиками.
И записка.
Вы разворачиваете её.
"Первые три цифры кода от моего компьютера: 4-8-1".
[[Спрятать записку|Chest_No_Flip]]
[[Перевернуть записку|Chest_Flip]]Вы убираете записку в карман.
Вы знаете половину кода.
[[Назад в спальню|DLC_Bedroom]]Вы переворачиваете листок.
На обратной стороне карандашом дописано:
//"Вторая часть кода — три цифры из номера школы, где я учился.
Я должен был запомнить, но... неважно."//
Подсказка. Но где искать его школьные вещи?
<<set $has_code_hint to true>>
[[Спрятать записку|DLC_Bedroom]]На мраморной раковине лежит баночка с таблетками.
"Антидепрессанты. Сильное действие. По рецепту."
Выписаны на имя Марии В.
[[Оставить таблетки|DLC_Bathroom]]Ванна вымыта до блеска.
Но если присмотреться, в швах между плиткой видны темные пятнышки.
Похоже на кровь.
Здесь что-то происходило.
[[Отойти|DLC_Bathroom]]Крышка унитаза разбита.
Внутри, в воде, плавают осколки фарфора.
Кто-то в ярости разбил его.
[[Назад|DLC_Bathroom]]Камин давно не топили. Он покрыт сажей.
На мраморной полке над камином стоит одинокая Шкатулка.
* [[Осмотреть Шкатулку|DLC_Hall_Box]]
* [[Пошарить внутри камина|DLC_Fireplace_Inside]]
[[Отойти|DLC_Main_Hall]]Низкий столик, заваленный старыми журналами и счетами.
* [[Просмотреть журнал "Vogue"|Table_Doc_1]]
* [[Прочитать счет за электричество|Table_Doc_2]]
* [[Взять смятую записку|Table_Doc_3]]
[[Отойти|DLC_Main_Hall]]Огромная полка от пола до потолка.
Дорогие издания классиков. Шекспир, Гюго, Ремарк.
Ваш взгляд цепляется за одну книгу, которая выделяется из общего ряда.
"1984" Джорджа Оруэлла.
Вы открываете её.
"Война — это мир, свобода — это рабство, незнание — сила."
Иронично.
[[Поставить книгу на место|DLC_Main_Hall]]Это простая деревянная шкатулка.
На ней — замок, требующий ввода **двух цифр**.
<<if $box_unlocked is true>>
Шкатулка пуста. Вы уже забрали ключ.
<<else>>
<<textbox "$box_input" "">> [[Ввести|Box_Check]]
<</if>>
[[Отойти|DLC_Hall_Fireplace]]Только зола и несколько обугленных поленьев.
Вы пачкаете руки, но ничего не находите.
[[Встать|DLC_Hall_Fireplace]]/* Установим правильный код, например, 37 */
<<if $box_input is "37">>
Щелчок. Крышка открывается.
Внутри, на красном бархате, лежит **маленький ржавый ключ**.
<<set $has_storage_key to true>>
@@.color-green; (Получен ключ от склада)@@
[[Забрать ключ|DLC_Hall_Fireplace]]
<<else>>
@@.color-red;Неверный код.@@
[[Назад|DLC_Hall_Box]]
<</if>>Глянцевый журнал. Модные показы, интервью со звездами.
Мир, который был так далек от Марии.
[[Отложить|DLC_Hall_Table]]Счет за электричество на имя Винсента В.
Огромная сумма. Этот дом пожирал энергию, как и деньги.
[[Отложить|DLC_Hall_Table]]Это не записка. Это чек из продуктового магазина.
Молоко, хлеб, сыр...
На обратной стороне кто-то нарисовал сердечко и написал:
"Люблю тебя.Как тебе шкатулка?. Ты будешь прекрасной мамой.
P.S. Не забудь, что мы идем в кино в 37-й раз."
Подпись: "А."
Это его записка для сестры.
37. Это код?
[[Спрятать чек|DLC_Hall_Table]]Дверь в склад заперта на старый амбарный замок.
<<if $has_storage_key is true>>
Ржавый ключ из шкатулки подходит.
Замок поддается с громким скрежетом.
[[ВОЙТИ В СКЛАД|DLC_Storage_Room]]
<<else>>
Заперто. Нужен ключ.
<</if>>
[[Назад|DLC_Mansion_Hub]]Старая посуда, завернутая в газеты.
Вы разворачиваете одну — заголовки пестрят новостями о политике и экономике.
Ничего полезного.
[[Назад|DLC_Storage_Room]]Коробки с сезонной одеждой. Зимние пальто, летние платья.
Всё дорогое. Всё пахнет стариной.
[[Назад|DLC_Storage_Room]]Старый, обшарпанный комод, который явно перевезли сюда из старого дома Марии.
Выдвижные ящики помечены наклейками: "Фото", "Документы", "Школа".
[[Открыть ящик "Школа"|DLC_Storage_SchoolBox]]
[[Назад|DLC_Storage_Room]]Вы открываете ящик.
Внутри — школьные тетради, грамоты, старый пенал.
И **школьный аттестат** в синей обложке.
Вы открываете его.
"Средняя Общеобразовательная Школа № 197".
Это оно. Вторая часть кода. 1-9-7.
<<set $has_school_code to true>>
[[Спрятать аттестат|DLC_Storage_Dresser]]**Тема:** Слухи.
**От:** Эрик
Эрик: "Винс, привет. В клубе болтают. Говорят, видели Марию с синяками. Люди начинают косо смотреть. Ты там не перебарщиваешь?"
Винсент: "Ерунда. Это не то, о чем они думают. Просто семейные воспитательные меры. Иногда ей нужно напомнить, кто в доме хозяин. Дисциплина."
Эрик: "Смотри сам. Но если она пойдет к копам... У тебя будут проблемы перед выборами."
Винсент: "Не пойдет. Она на крючке. Ей нужны деньги для лечения её брата. У парня серьезные проблемы с головой, клиники стоят дорого. Она будет терпеть всё, лишь бы я оплачивал счета. У неё нет выбора."
Эрик: "Понял. Умный ход. Но не перегни палку."
Вы чувствуете омерзение. История набирает обороты.
[[Назад|PC_Files]]Тема: Брат.
От: Адвокат Джеймс
Винсент: "Джеймс, вы видели, что творит этот щенок? Он бегает по редакциям, пытается разрушить мою репутацию. Сделайте что-нибудь."
Джеймс:"Успокойтесь, Винсент. Ситуация под контролем. Мы уже запустили слух о его нестабильности. Его слова никто не воспримет всерьез. Кто поверит пациенту психиатра против уважаемого бизнесмена?"
Винсент: "Надеюсь на вас. Я хочу, чтобы его имя было смешано с грязью. Чтобы даже его собственная тень от него отвернулась."
Вот почему статьи не вышли в свет, Алекс слишком странная фигура. Ему никто не поверил.
[[Назад|PC_Files]]Тема: Пожертвование и Условия.
Кому: Директору Пансиона
Винсент: "Транш отправлен.
Мои условия остаются прежними. Никто и никогда не должен узнать, чей это ребенок. В документах — прочерк в графе 'Отец'.
Сделайте так, чтобы он исчез из нашей жизни. Изолируйте его. Смените имя.
Пока вы молчите — деньги будут поступать.
Если информация всплывет — я уничтожу ваше заведение."
Он не просто отдал ребенка. Купил молчание.
[[Назад|PC_Files]]
Сирены воют. Охрана поднимает тревогу.
Вы выпрыгиваете в окно кабинета с флешкой в кармане.
Бегом к машине. Двигатель ревет.
Вы срываетесь с места, оставляя особняк позади.
У вас есть доказательства. Винсент — убийца. Мария — жертва.
Нужно срочно найти Алекса.
Я знаю, где он живет.
[[Ехать к Алексу|DLC_Alex_House]]Вы влетаете в подъезд. Дверь квартиры не заперта.
"Алекс! Алекс, это Райнер! У меня есть документы! Мы прижмем их!"
Тишина.
Вы бежите по комнатам.
"Алекс, черт возьми, где ты?!"
Вы распахиваете дверь гардеробной.
И застываете.
В свете уличного фонаря, покачиваясь, висит тело.
Алекс.
Лицо синее, глаза остекленели.
В его руке зажат серебряный кулон.
Вы опоздали. Может быть, всего на час.
Вы опускаетесь на колени.
"Прости, парень... Я не успел."
Визг шин на улице.
Вы подходите к окну. Черный джип без номеров тормозит у подъезда.
Чистильщики. Они выследили вас.
Нужно бежать. Правда должна быть опубликована.
[[Бежать к машине|DLC_Chase_Start]]Вы прыгаете за руль. Джип перекрывает выезд, но вы тараньте его и вырываетесь на трассу.
Погоня началась.
В зеркале заднего вида — слепящие фары. Выстрелы.
Заднее стекло разлетается в крошево.
[[Жать на газ!|DLC_Chase]]Скорость 120. 140.
Дорога скользкая от дождя.
Джип таранит ваш бампер. Машину трясет.
Вы понимаете: вам не уйти.
Но у вас есть флешка с файлами Винсента и фото записок.
Если они убьют вас, правда умрет вместе с вами.
Нужно успеть отправить это.
Вы достаете телефон. Сигнал слабый.
Одной рукой вы держите руль, другой пытаетесь отправить письмо редактору "Times".
[[ОТПРАВИТЬ|DLC_Crash]]Индикатор загрузки ползет мучительно медленно.
20%... 50%...
Удар в бок. Вашу машину заносит.
Вы летите в кювет. Мир переворачивается.
Стекло разбивается вдребезги. Боль. Темнота.
Вы лежите в перевернутой машине. Кровь заливает глаза.
Телефон лежит рядом, экран треснул.
На экране надпись: "СООБЩЕНИЕ ОТПРАВЛЕНО".
Вы улыбаетесь окровавленными губами.
"Я выиграл, ублюдки..."
Чьи-то ботинки хрустят по гравию. Тень закрывает луну.
Выстрел.
<center>
@@.color-red;КОНЕЦ@@
Детектив Райнер погиб. Но его письмо дошло до адресата.
Утром заголовки газет взорвутся правдой.
Семья "Н-Групп" будет уничтожена.
[[ВЕРНУТЬСЯ В ГЛАВНОЕ МЕНЮ|Menu]]
</center>